Realidade aumentada + varejo: um vislumbre do futuro das compras
Publicados: 2022-06-04Há dois anos, no curta-metragem Hyper-Reality , o diretor Keiichi Matsuda retratou um mundo futuro saturado com o fluxo de informações sensoriais. Este mundo misturou o mundo real com a realidade virtual; ruas e vitrines foram cobertas por sobreposições e sinais holográficos. Enquanto a protagonista passeava pelos corredores de uma mercearia com seu carrinho de compras, ela encontrou fluxos incessantes de informações na forma de realidade aumentada: preços e descrições de produtos pairavam acima de cada item, e a interface agamificada flutuava em cima do carrinho de compras para exibir faturamento e lista de compras do usuário. Em suma, a interface virtual foi construída no ambiente físico de tal forma que era difícil diferenciar entre real e virtual.
As cenas retratadas no filme de Matsuda podem parecer difíceis de imaginar, especialmente na época em que foi lançado. No entanto, à medida que a tecnologia de realidade aumentada (AR) se torna cada vez mais acessível, o futuro previsto pelo filme talvez não esteja muito distante de nós. No mundo do varejo, a realidade aumentada e virtual estão progredindo lentamente de chavões para estratégias reais. Gigantes da tecnologia como Apple, Google e Facebook investiram em AR, e os mais novos dispositivos IOS e Android apresentam recursos de AR. Além do AR baseado em smartphone, dispositivos de AR vestíveis, como o Microsoft Hololens, estão ganhando reconhecimento e popularidade entre desenvolvedores e usuários profissionais. A cada mês, novas empresas iniciantes fazem sua estreia na arena de RA, na esperança de conquistar um lugar no futuro promissor dessa tecnologia.
Hoje, não há dúvida de que a era da realidade aumentada está chegando, mas como isso afetará as compras? Especificamente, como isso afetará a forma como os consumidores compram e compram produtos e fornecem feedback às marcas? No momento, estamos na era da web 1.0 de RA, o que significa que a maior parte da tecnologia alimentada por RA é criada por profissionais em vez de usuários. No entanto, essa situação mudará em breve quando os dispositivos e aplicativos de RA se tornarem amplamente disponíveis para os consumidores. Mesmo agora, existem aplicativos interessantes que mostram como a tecnologia AR pode ser usada na jornada de compra do consumidor.
Estudo de caso nº 1: Lentes do Snapchat World
Lançadas em abril de 2017, as lentes Snapchat World permitem que os usuários coloquem elementos de realidade aumentada nas cenas capturadas pela câmera do smartphone. Os usuários podem adicionar objetos 3D aos seus Snapchats e andar pela cena para interagir com eles, misturando o mundo real com os elementos criados.
Inicialmente, as lentes permitem que os usuários incorporem elementos divertidos e divertidos, como Bitmojis e arco-íris. No entanto, como esperado, o Snapchat fez um movimento para rentabilizar essa experiência. Desde esta primavera, as empresas podem criar World Lenses compráveis que permitem aos usuários fazer uma compra ou baixar um aplicativo, além de criar conteúdo para compartilhar com os amigos. Os usuários podem navegar até a experiência da web desejada e concluir uma transação sem sair da experiência do Snapchat.
Essas lentes adicionam um componente de realidade aumentada ao comércio social, e o recurso de compra direta remove o atrito que muitas vezes impede a conversão nas mídias sociais. De acordo com uma declaração de Peter Sellis, diretor de produto de receita do Snapchat: “Mesmo antes da função de compras diretas no aplicativo, suas lentes foram capazes de aumentar as vendas em 10% para 22 campanhas publicitárias”. Com o aumento da funcionalidade, é provável que as marcas continuem a ter maior reconhecimento, engajamento e conversão das lentes alimentadas por AR.
Estudo de caso nº 2: aplicativo AR da Zara
A Zara sempre esteve disposta a correr riscos para se manter à frente no ultra competitivo setor de fast fashion. Um de seus experimentos mais recentes foi o aplicativo AR, que aproveitou ao máximo o ARkit da Apple. Depois de baixar o aplicativo, o consumidor pode entrar em qualquer loja Zara participante, apontar a câmera do aplicativo para qualquer coisa, desde um manequim a uma vitrine, e um modelo vestindo a roupa ganhará vida na tela do smartphone. Um consumidor pode saber mais sobre os itens de vestuário em destaque no local clicando em um botão no aplicativo para “comprar o visual”.

Enquanto outras empresas de varejo como IKEA, L'Oreal ou Lowe's exploraram o AR como parte da experiência de compra online, a Zara optou por se concentrar na loja física. Seu aplicativo AR combina compras móveis e na loja e permite que os compradores visualizem verdadeiramente os itens de vestuário antes da compra.
Além de interagir com o AR na loja, os compradores podem compartilhar a experiência nas mídias sociais. Como diz um comunicado de imprensa da Zara , “o aplicativo apresenta uma ferramenta para compartilhar a experiência nas mídias sociais, incentivando os usuários a tirar e enviar fotos dos hologramas, estabelecendo uma conexão virtual que parece notavelmente real”. AR adiciona um novo elemento ao conceito de conteúdo gerado pelo consumidor (CGC). Quando os consumidores compartilham essas experiências nas redes sociais, seja por meio do Snapchat ou de um aplicativo como o da Zara, eles estão compartilhando conteúdo sobre uma marca e seus produtos para um público maior. Por enquanto, isso é principalmente um fator de conscientização para a marca, mas será interessante ver como o CGC que apresenta realidade aumentada evoluirá para impulsionar as compras e criar fidelidade à marca.
Estudo de caso nº 3: “Just a Line” do Google
Em março, o Google Creative Lab lançou um aplicativo de rabiscos/social multiplataforma, chamado “ Just a Line ”. O aplicativo permite que os usuários desenhem formas e desenhos simples e os coloquem em uma cena do mundo real, semelhante aos recursos de desenho no Snapchat ou Instagram, mas em 3D. Os usuários podem interagir com seus desenhos no mundo físico. Você pode desenhar um osso virtual para tratar seu cachorro de estimação ou jogar um jogo da velha com seus melhores amigos.
Ao contrário dos dois exemplos anteriores de AR, Just a Line permite que você compartilhe a mesma experiência com seus amigos; usuários em dispositivos Android e iOS podem colaborar em um desenho na mesma cena física. Embora se destine a ser usado para diversão, o aplicativo é simples, acessível e colaborativo - tudo o que uma ótima experiência de RA deve ser, independentemente de seu caso de uso. E como isso vem do Google, você sabe que este é apenas um vislumbre inicial da estratégia de AR/VR da potência da tecnologia.
O futuro da RA e das compras
No momento, os aplicativos de RA ainda estão em seu estágio inicial de evolução. Nesta primeira onda de inovação em AR, descobrimos que a maioria dos aplicativos se concentra em jogos e experiências sociais. Em nossa própria pesquisa, 48% dos consumidores disseram que não era importante para eles que os varejistas usassem recursos de realidade virtual/aumentada, e dois terços das marcas e varejistas pesquisados disseram que não planejavam investir nessa área em 2018. o uso completo de AR no mundo do varejo ainda não foi visto. Na próxima geração de desenvolvimentos, veremos novos aplicativos focados na produtividade e no estilo de vida, tornando a tecnologia AR não apenas divertida, mas também útil de usar.
Embora a maioria do setor de varejo ainda não esteja pronta para AR e VR, imagine um futuro não tão distante – você entra em uma loja para fazer compras com seus óculos AR. Você examina a prateleira enquanto decide entre os itens. Em vez de pegar seu telefone para procurar produtos ou pesquisar uma marca, você pode digitalizar as avaliações de produtos e fotos de outros clientes que aparecem imediatamente na tela dos seus óculos. Nesse cenário, AR e CGC se unem como parte integrante da experiência de compra.
