증강 현실 + 소매: 쇼핑의 미래 엿보기

게시 됨: 2022-06-04

2년 전 단편 영화 하이퍼 리얼리티 에서 마츠다 케이이치 감독은 감각 정보의 흐름으로 포화된 미래 세계를 묘사했다. 이 세계는 현실 세계와 가상 현실을 혼합했습니다. 거리와 상점 정면은 홀로그램 오버레이와 표지판으로 덮여 있었습니다. 주인공은 장바구니를 들고 식료품점의 통로를 거닐면서 증강 현실 형태의 끊임없는 정보 흐름과 마주쳤습니다. 각 항목 위에는 제품 가격과 설명이 표시되고 장바구니 상단에는 게임화된 인터페이스가 표시되어 표시됩니다. 결제 및 사용자의 쇼핑 목록. 간단히 말해서 가상 인터페이스는 실제와 가상을 구분하기 어렵게 물리적 환경에 구축되었습니다.

마츠다의 영화에 묘사된 장면은 특히 개봉 당시에는 상상하기 어려울 수 있습니다. 하지만 증강현실(AR) 기술이 점점 더 접근성이 높아짐에 따라 영화가 예측하는 미래는 우리에게 그리 멀지 않을 것입니다. 소매 세계에서 증강 현실과 가상 현실은 유행어에서 실제 전략으로 서서히 발전하고 있습니다. Apple, Google 및 Facebook과 같은 거대 기술 기업은 모두 AR에 투자했으며 최신 IOS 및 Android 기기에는 모두 AR 기능이 있습니다. 스마트폰 기반의 증강현실 외에도 마이크로소프트 홀로렌즈와 같은 웨어러블 증강현실 장치는 개발자와 전문 사용자 사이에서 인지도와 인기를 얻고 있다. 매달 새로운 신생 기업이 AR 분야에 데뷔하여 이 기술의 유망한 미래에 한 자리를 차지하기를 희망합니다.

오늘날 증강현실의 시대가 도래한다는 것은 의심의 여지가 없지만, 쇼핑에는 어떤 영향을 미칠까요? 특히 소비자가 제품을 구매하고 제품을 구매하고 브랜드에 피드백을 제공하는 방식에 어떤 영향을 미칠까요? 지금 우리는 AR의 웹 1.0 시대에 살고 있습니다. 즉, AR 기반 기술의 대부분은 사용자가 아닌 전문가가 만드는 것입니다. 그러나 AR 기기와 앱이 소비자에게 널리 보급되면 이러한 상황은 곧 바뀔 것입니다. 지금도 소비자 쇼핑 여정에서 AR 기술이 어떻게 사용될 수 있는지 보여주는 흥미로운 애플리케이션이 있습니다.

사례 연구 #1: Snapchat World Lenses

2017년 4월에 출시된 Snapchat World 렌즈를 사용하면 스마트폰 카메라로 캡처한 장면에 증강 현실 요소를 배치할 수 있습니다. 사용자는 Snapchat에 3D 개체를 추가하고 장면을 걸어다니며 상호 작용하여 실제 세계를 생성된 요소와 혼합할 수 있습니다.

처음에는 렌즈를 통해 사용자가 Bitmoji 및 무지개와 같은 재미 있고 재미있는 요소를 통합할 수 있습니다. 그러나 예상대로 Snapchat은 이 경험을 수익화하기 위한 조치를 취했습니다. 올 봄부터 기업들은 친구와 공유할 콘텐츠를 만드는 것 외에도 사용자가 앱을 구매하거나 다운로드할 수 있는 쇼핑 가능한 World Lens를 만들 수 있었습니다. 사용자는 Snapchat 환경을 벗어나지 않고도 원하는 웹 환경으로 이동하여 거래를 완료할 수 있습니다.

이 렌즈는 소셜 커머스에 증강 현실 구성 요소를 추가하고 직접 쇼핑 기능은 소셜 미디어에서 종종 전환을 방해하는 마찰을 제거합니다. Snapchat의 수익 제품 이사 Peter Sellis의 설명에 따르면 "직접 쇼핑 인앱 기능을 사용하기 전에도 해당 렌즈는 22개의 광고 캠페인에서 매출을 10% 증가시킬 수 있었습니다." 기능이 향상됨에 따라 브랜드는 AR 기반 렌즈의 인지도, 참여도 및 전환율이 계속해서 증가하는 것을 보게 될 것입니다.

사례 연구 #2: Zara의 AR 앱

Zara는 경쟁이 치열한 패스트 패션 부문에서 앞서기 위해 항상 위험을 감수했습니다. 최신 실험 중 하나는 Apple의 ARkit을 최대한 활용한 AR 앱이었습니다. 앱을 다운로드한 후 소비자는 참여하는 Zara 매장에 들어가서 앱의 카메라를 마네킹에서 디스플레이 창까지 가리킬 수 있습니다. 그러면 의류를 착용한 모델이 스마트폰 화면에 생생하게 나타납니다. 소비자는 인앱 버튼을 클릭하여 "룩 쇼핑"을 클릭하여 그 자리에서 추천 의류 품목에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

IKEA, L'Oreal 또는 Lowe's와 같은 다른 소매 회사는 온라인 쇼핑 경험의 일부로 AR을 탐색했지만 Zara는 실제 매장에 집중하기로 결정했습니다. 그들의 AR 앱은 모바일과 매장 내 쇼핑을 통합하고 쇼핑객이 구매하기 전에 의류 품목을 진정으로 시각화할 수 있도록 합니다.

매장에서 AR을 사용하는 것 외에도 쇼핑객은 소셜 미디어를 통해 경험을 공유할 수 있습니다. Zara 보도 자료 에 따르면 "이 앱은 소셜 미디어에서 경험을 공유하기 위한 도구를 제공하여 사용자가 홀로그램 사진을 찍고 제출하도록 권장하여 놀랍도록 실제처럼 보이는 가상 연결을 설정합니다." AR은 소비자 생성 콘텐츠(CGC) 개념에 새로운 요소를 추가합니다. 소비자가 Snapchat 또는 Zara's와 같은 앱을 통해 소셜에서 이러한 경험을 공유할 때 브랜드 및 제품에 대한 콘텐츠를 더 많은 청중과 공유하게 됩니다. 현재로서는 이것이 주로 브랜드의 인지도를 높이는 요인이지만 증강 현실을 특징으로 하는 CGC가 구매를 유도하고 브랜드 충성도를 구축하기 위해 어떻게 진화할지 보는 것은 흥미로울 것입니다.

사례 연구 #3: Google의 "Just Line"

3월에 Google Creative Lab 은 " Just a Line "이라는 크로스 플랫폼 낙서/소셜 앱을 출시 했습니다 . 이 앱을 사용하면 Snapchat 또는 Instagram의 그리기 기능과 유사하지만 3D로 간단한 모양과 그림을 그려 실제 장면에 넣을 수 있습니다. 그런 다음 사용자는 실제 세계에서 도면과 상호 작용할 수 있습니다. 가상 뼈를 그려 애완견을 치료하거나 가장 친한 친구와 틱택토 게임을 할 수 있습니다.

앞의 두 AR 예와 달리 Just Line을 사용하면 친구와 동일한 경험을 공유할 수 있습니다. Android 및 iOS 장치의 사용자는 동일한 실제 장면에서 도면에 대해 공동 작업할 수 있습니다. 이 앱은 재미로 사용하기 위한 것이지만 사용 사례에 관계없이 훌륭한 AR 경험이 갖추어야 할 모든 것이 간단하고 접근 가능하며 협업이 가능합니다. 그리고 이것은 Google에서 제공하는 것이기 때문에 기술 강국의 AR/VR 전략에 대한 초기 모습일 뿐입니다.

AR과 쇼핑의 미래

현재 AR 애플리케이션은 아직 진화의 초기 단계에 있습니다. 이 AR 혁신의 첫 번째 물결에서 우리는 대부분의 애플리케이션이 게임 및 소셜 경험에 초점을 맞추고 있음을 발견했습니다. 자체 조사에서 소비자의 48%는 소매업체가 가상/증강 현실 기능을 사용하는 것이 중요하지 않다고 말했습니다. 설문 조사에 참여한 브랜드 및 소매업체의 2/3는 2018년에 이 분야에 투자할 계획이 없다고 말했습니다. 소매 세계에서 AR을 완전히 사용하는 것은 아직 보지 못했습니다. 차세대 개발에서는 생산성과 라이프스타일에 중점을 둔 새로운 애플리케이션을 보게 될 것이며 AR 기술을 재미있을 뿐만 아니라 사용하기에도 유용하게 만들 것입니다.

대부분의 소매 업계가 아직 AR과 VR을 사용할 준비가 되지 않았을 수 있지만 멀지 않은 미래를 상상해 보십시오. AR 안경을 쓰고 쇼핑을 하기 위해 매장에 들어가는 것입니다. 항목을 결정할 때 선반을 스캔합니다. 제품을 찾거나 브랜드를 검색하기 위해 휴대폰을 꺼내는 대신 안경 디스플레이에 즉시 나타나는 다른 고객의 제품 리뷰와 사진을 스캔할 수 있습니다. 이 시나리오에서 AR과 CGC는 쇼핑 경험의 필수적인 부분으로 함께 제공됩니다.