Augmented reality + retail: Sekilas tentang masa depan belanja
Diterbitkan: 2022-06-04Dua tahun lalu, dalam film pendek Hyper-Reality , sutradara Keiichi Matsuda menggambarkan dunia masa depan yang dipenuhi dengan aliran informasi sensorik. Dunia ini memadukan dunia nyata dengan realitas virtual; jalan-jalan dan etalase toko ditutupi oleh lapisan holografik dan tanda-tanda. Saat protagonis berjalan menyusuri lorong toko kelontong dengan keranjang belanjaannya, dia menemukan aliran informasi yang tak henti-hentinya dalam bentuk augmented reality: harga dan deskripsi produk melayang di atas setiap item, dan antarmuka agamified melayang di atas keranjang belanja untuk ditampilkan penagihan dan daftar belanja pengguna. Singkatnya, antarmuka virtual dibangun ke dalam lingkungan fisik sedemikian rupa sehingga sulit untuk membedakan antara nyata dan virtual.
Adegan-adegan yang digambarkan dalam film Matsuda mungkin tampak sulit dibayangkan, terutama pada saat dirilis. Namun, seiring dengan semakin mudah diaksesnya teknologi augmented reality (AR), masa depan yang diramalkan oleh film ini mungkin tidak terlalu jauh dari kita. Di dunia ritel, augmented reality dan virtual reality perlahan berkembang dari kata kunci ke strategi aktual. Raksasa teknologi seperti Apple, Google, dan Facebook semuanya telah berinvestasi dalam AR, dan perangkat iOS dan Android terbaru semuanya memiliki kemampuan AR. Selain AR berbasis smartphone, perangkat AR yang dapat dikenakan seperti Microsoft Hololens mendapatkan pengakuan dan popularitas di kalangan pengembang dan pengguna profesional. Setiap bulan, perusahaan baru memulai debut mereka di arena AR, berharap untuk mengukir tempat di masa depan yang menjanjikan dari teknologi ini.
Saat ini, tidak ada keraguan bahwa era augmented reality akan datang, tetapi bagaimana pengaruhnya terhadap belanja? Secara khusus, bagaimana pengaruhnya terhadap cara konsumen berbelanja dan membeli produk serta memberikan umpan balik kepada merek? Saat ini, kita berada di era AR web 1.0, artinya sebagian besar teknologi bertenaga AR dibuat oleh para profesional, bukan pengguna. Namun, situasi ini akan segera berubah ketika perangkat dan aplikasi AR tersedia secara luas bagi konsumen. Bahkan sekarang, ada aplikasi menarik yang menunjukkan bagaimana teknologi AR dapat digunakan dalam perjalanan belanja konsumen.
Studi Kasus #1: Lensa Snapchat World
Diluncurkan pada April 2017, lensa Snapchat World memungkinkan pengguna untuk menempatkan elemen augmented reality ke dalam adegan yang ditangkap oleh kamera ponsel cerdas mereka. Pengguna dapat menambahkan objek 3D ke Snapchat mereka dan berjalan-jalan di tempat kejadian untuk berinteraksi dengan mereka, memadukan dunia nyata dengan elemen yang dibuat.
Awalnya, lensa memungkinkan pengguna menggabungkan elemen menyenangkan dan menghibur seperti Bitmoji dan pelangi. Namun, seperti yang diharapkan, Snapchat bergerak untuk memonetisasi pengalaman ini. Sejak musim semi ini, perusahaan telah mampu membuat Lensa Dunia yang dapat dibeli yang memungkinkan pengguna melakukan pembelian atau mengunduh aplikasi, selain membuat konten untuk dibagikan dengan teman. Pengguna dapat menavigasi ke pengalaman web yang diinginkan dan menyelesaikan transaksi tanpa harus meninggalkan pengalaman Snapchat.
Lensa ini menambahkan komponen augmented reality ke perdagangan sosial, dan fitur belanja langsung menghilangkan gesekan yang sering kali mencegah konversi di media sosial. Menurut pernyataan dari Snapchat Peter Sellis, Direktur Produk Pendapatan: “Bahkan sebelum fungsi belanja langsung dalam aplikasi, lensanya mampu meningkatkan penjualan 10% untuk 22 kampanye iklan.” Dengan peningkatan fungsionalitas, kemungkinan merek akan terus melihat peningkatan kesadaran, keterlibatan, dan konversi dari lensa bertenaga AR.
Studi Kasus #2: Aplikasi AR Zara
Zara selalu bersedia mengambil risiko untuk tetap menjadi yang terdepan di sektor mode cepat yang sangat kompetitif. Salah satu eksperimen terbarunya adalah aplikasi AR-nya, yang memanfaatkan sepenuhnya ARkit Apple. Setelah mengunduh aplikasi, konsumen dapat masuk ke toko Zara mana pun yang berpartisipasi, mengarahkan kamera aplikasi ke apa pun mulai dari manekin hingga etalase, dan model yang mengenakan pakaian akan menjadi hidup di layar ponsel cerdas mereka. Seorang konsumen dapat mempelajari lebih lanjut tentang item pakaian unggulan di tempat dengan mengklik tombol dalam aplikasi untuk "belanja tampilan".

Sementara perusahaan ritel lain seperti IKEA, L'Oreal, atau Lowe's telah mengeksplorasi AR sebagai bagian dari pengalaman belanja online, Zara memilih untuk fokus pada toko fisik. Aplikasi AR mereka menggabungkan belanja seluler dan di dalam toko dan memungkinkan pembeli untuk benar-benar memvisualisasikan item pakaian sebelum membeli.
Selain terlibat dengan AR di dalam toko, pembeli dapat berbagi pengalaman melalui media sosial. Seperti yang dikatakan oleh siaran pers Zara , "aplikasi ini memiliki alat untuk berbagi pengalaman di media sosial, mendorong pengguna untuk mengambil dan mengirimkan foto hologram, membangun koneksi virtual yang tampak sangat nyata." AR menambahkan elemen baru pada konsep konten yang dibuat konsumen (CGC). Ketika konsumen berbagi pengalaman ini di media sosial, baik melalui Snapchat atau aplikasi seperti Zara, mereka berbagi konten tentang merek dan produknya ke audiens yang lebih besar. Untuk saat ini, ini terutama merupakan pendorong kesadaran untuk merek, tetapi akan menarik untuk melihat bagaimana CGC yang menampilkan augmented reality akan berkembang untuk mendorong pembelian dan membangun loyalitas merek.
Studi Kasus #3: “Hanya Garis” Google
Pada bulan Maret, Google Creative Lab merilis aplikasi corat-coret/sosial lintas platform, yang disebut “ Just a Line .” Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk menggambar bentuk dan gambar sederhana dan memasukkannya ke dalam adegan dunia nyata, mirip dengan fitur menggambar di Snapchat atau Instagram tetapi dalam 3D. Pengguna kemudian dapat berinteraksi dengan gambar mereka di dunia fisik. Anda dapat menggambar tulang virtual untuk merawat anjing peliharaan Anda atau bermain tic-tac-toe dengan teman-teman terbaik Anda.
Berbeda dengan dua contoh AR sebelumnya, Just a Line memungkinkan Anda untuk berbagi pengalaman yang sama dengan teman-teman Anda; pengguna di perangkat Android dan iOS dapat berkolaborasi pada gambar dalam adegan fisik yang sama. Meskipun dimaksudkan untuk digunakan untuk bersenang-senang, aplikasi ini sederhana, dapat diakses, dan kolaboratif — semua hal yang seharusnya menjadi pengalaman AR yang hebat, terlepas dari kasus penggunaannya. Dan karena ini berasal dari Google, Anda tahu ini hanya sekilas awal strategi AR/VR dari pembangkit tenaga listrik teknologi tersebut.
Masa depan AR dan belanja
Saat ini, aplikasi AR masih dalam tahap awal evolusi. Dalam gelombang pertama inovasi AR ini, kami menemukan bahwa sebagian besar aplikasi berfokus pada pengalaman bermain game dan sosial. Dalam penelitian kami sendiri, 48% konsumen mengatakan tidak penting bagi mereka bahwa pengecer menggunakan fitur virtual/augmented reality, dan dua pertiga dari merek dan pengecer yang kami survei mengatakan mereka tidak berencana untuk berinvestasi di area ini pada tahun 2018. penggunaan penuh AR di dunia ritel belum terlihat. Dalam perkembangan generasi berikutnya, kita akan melihat aplikasi baru yang berfokus pada produktivitas dan gaya hidup, membuat teknologi AR tidak hanya menyenangkan tetapi juga bermanfaat untuk digunakan.
Sementara sebagian besar industri ritel mungkin belum siap untuk AR dan VR, bayangkan masa depan yang tidak terlalu lama — Anda masuk ke toko untuk berbelanja dengan kacamata AR Anda. Anda memindai rak saat Anda memutuskan di antara item. Alih-alih mengeluarkan ponsel Anda untuk mencari produk atau meneliti merek, Anda dapat memindai ulasan produk dan foto dari pelanggan lain yang langsung muncul di layar kacamata Anda. Dalam skenario ini, AR dan CGC bersatu sebagai bagian integral dari pengalaman berbelanja.
