Rozszerzona rzeczywistość + handel detaliczny: spojrzenie w przyszłość zakupów

Opublikowany: 2022-06-04

Dwa lata temu reżyser Keiichi Matsuda w krótkometrażowym filmie Hyper-Reality przedstawił przyszły świat nasycony przepływem zmysłowych informacji. Ten świat połączył świat rzeczywisty z rzeczywistością wirtualną; ulice i witryny sklepowe pokrywały holograficzne nakładki i znaki. Gdy protagonistka przechadzała się z wózkiem po alejkach sklepu spożywczego, napotykała nieustanne przepływy informacji w postaci rozszerzonej rzeczywistości: ceny produktów i opisy unosiły się nad każdym elementem, a zamilifikowany interfejs unosił się na górze koszyka, aby wyświetlić rozliczenia i lista zakupów użytkownika. Krótko mówiąc, interfejs wirtualny został wbudowany w środowisko fizyczne w taki sposób, że trudno było odróżnić rzeczywiste od wirtualnego.

Sceny przedstawione w filmie Matsudy mogą wydawać się trudne do wyobrażenia, zwłaszcza w momencie jego premiery. Jednak w miarę jak technologia rozszerzonej rzeczywistości (AR) staje się coraz bardziej dostępna, przyszłość zapowiadana przez film być może nie jest od nas zbyt odległa. W świecie handlu detalicznego rzeczywistość rozszerzona i wirtualna powoli przechodzą od modnych słów do rzeczywistych strategii. Giganci technologiczni, tacy jak Apple, Google i Facebook, zainwestowali w AR, a najnowsze urządzenia IOS i Android mają możliwości AR. Oprócz AR opartego na smartfonach, ubieralne urządzenia AR, takie jak Microsoft Hololens, zyskują uznanie i popularność wśród programistów i profesjonalnych użytkowników. Każdego miesiąca na arenie AR debiutują nowe start-upy, które mają nadzieję znaleźć miejsce w obiecującej przyszłości tej technologii.

Dziś nie ma wątpliwości, że nadchodzi era rzeczywistości rozszerzonej, ale jak to wpłynie na zakupy? W szczególności, jak wpłynie to na to, jak konsumenci kupują i kupują produkty oraz przekazują informacje zwrotne do marek? Obecnie znajdujemy się w erze Web 1.0 AR, co oznacza, że ​​większość technologii opartej na AR jest tworzona przez profesjonalistów, a nie użytkowników. Jednak ta sytuacja wkrótce się zmieni, gdy urządzenia i aplikacje AR staną się powszechnie dostępne dla konsumentów. Już teraz pojawiają się ciekawe aplikacje, które pokazują, jak można wykorzystać technologię AR w konsumenckiej podróży zakupowej.

Studium przypadku nr 1: Soczewki Snapchat World

Wprowadzone na rynek w kwietniu 2017 r. obiektywy Snapchat World umożliwiają użytkownikom umieszczanie elementów rzeczywistości rozszerzonej w scenach uchwyconych przez aparat smartfona. Użytkownicy mogą dodawać obiekty 3D do swoich Snapchatów i chodzić po scenie, aby wchodzić z nimi w interakcję, łącząc świat rzeczywisty z utworzonymi elementami.

Początkowo soczewki pozwalają użytkownikom wprowadzać zabawne i zabawne elementy, takie jak Bitmojis i tęcze. Jednak zgodnie z oczekiwaniami Snapchat wykonał ruch, aby zarabiać na tym doświadczeniu. Od tej wiosny firmy mogą tworzyć soczewki World Lenses z możliwością zakupu, które umożliwiają użytkownikom dokonywanie zakupów lub pobieranie aplikacji, a także tworzenie treści do udostępniania znajomym. Użytkownicy mogą przejść do żądanego środowiska internetowego i sfinalizować transakcję bez opuszczania środowiska Snapchat.

Soczewki te dodają element rozszerzonej rzeczywistości do handlu społecznościowego, a funkcja bezpośrednich zakupów eliminuje tarcia, które tak często uniemożliwiają konwersję w mediach społecznościowych. Według oświadczenia Petera Sellisa ze Snapchata, dyrektora ds. produktów przychodowych: „Jeszcze przed funkcją bezpośrednich zakupów w aplikacji, soczewki były w stanie zwiększyć sprzedaż o 10% w przypadku 22 kampanii reklamowych”. Wraz ze zwiększoną funkcjonalnością jest prawdopodobne, że marki będą nadal odnotowywać zwiększoną świadomość, zaangażowanie i konwersję z soczewek z technologią AR.

Studium przypadku nr 2: aplikacja AR Zara

Zara zawsze była gotowa podjąć ryzyko, aby wyprzedzić konkurencję w niezwykle konkurencyjnym sektorze fast fashion. Jednym z ostatnich eksperymentów była aplikacja AR, która w pełni wykorzystywała ARkit firmy Apple. Po pobraniu aplikacji konsument może wejść do dowolnego uczestniczącego w programie sklepu Zara, skierować aparat aplikacji na cokolwiek, od manekina po okno wyświetlacza, a modelka nosząca ten strój ożyje na ekranie smartfona. Konsument może na miejscu dowiedzieć się więcej o polecanych elementach garderoby, klikając przycisk w aplikacji, aby „zakupić wygląd”.

Podczas gdy inne firmy detaliczne, takie jak IKEA, L'Oreal czy Lowe's, badały AR jako część zakupów online, Zara zdecydowała się skupić na sklepie fizycznym. Ich aplikacja AR łączy zakupy mobilne i w sklepie i pozwala kupującym naprawdę wizualizować ubrania przed zakupem.

Oprócz angażowania się w AR w sklepie, kupujący mogą dzielić się wrażeniami za pośrednictwem mediów społecznościowych. Jak mówi komunikat prasowy Zary , „aplikacja zawiera narzędzie do dzielenia się doświadczeniami w mediach społecznościowych, zachęcające użytkowników do robienia i przesyłania zdjęć hologramów, nawiązywania wirtualnego połączenia, które wydaje się niezwykle realne”. AR dodaje nowy element do koncepcji treści generowanych przez konsumentów (CGC). Kiedy konsumenci dzielą się tymi doświadczeniami w mediach społecznościowych, czy to za pośrednictwem Snapchata, czy aplikacji takiej jak Zara, udostępniają treści dotyczące marki i jej produktów szerszej publiczności. Na razie jest to przede wszystkim czynnik zwiększający świadomość marki, ale ciekawie będzie zobaczyć, jak CGC z rozszerzoną rzeczywistością będzie ewoluować, aby napędzać zakupy i budować lojalność wobec marki.

Studium przypadku nr 3: „Tylko linia” Google

W marcu Google Creative Lab udostępniło wieloplatformową aplikację doodlingową/społecznościową o nazwie „ Just a Line ”. Aplikacja pozwala użytkownikom rysować proste kształty i rysunki oraz umieszczać je w rzeczywistej scenie, podobnie jak funkcje rysowania na Snapchacie lub Instagramie, ale w 3D. Użytkownicy mogą wtedy wchodzić w interakcje ze swoimi rysunkami w świecie fizycznym. Możesz narysować wirtualną kość, aby leczyć swojego psa lub zagrać w kółko i krzyżyk z najlepszymi przyjaciółmi.

W przeciwieństwie do poprzednich dwóch przykładów AR, Just a Line pozwala dzielić się tym samym doświadczeniem ze znajomymi; użytkownicy urządzeń z systemem Android i iOS mogą współpracować nad rysunkiem w tej samej scenie fizycznej. Chociaż jest przeznaczona do zabawy, aplikacja jest prosta, przystępna i współpracująca — wszystko to, co powinno być wspaniałym doświadczeniem AR, niezależnie od przypadku użycia. A ponieważ to pochodzi od Google, wiesz, że to tylko wstępny wgląd w strategię AR/VR tej potęgi technologicznej.

Przyszłość AR i zakupów

Obecnie aplikacje AR wciąż znajdują się na wczesnym etapie ewolucji. W tej pierwszej fali innowacji AR stwierdzamy, że większość aplikacji koncentruje się na grach i doświadczeniach społecznościowych. W naszych własnych badaniach 48% konsumentów stwierdziło, że nie jest dla nich ważne, aby detaliści korzystali z funkcji wirtualnej/rozszerzonej rzeczywistości, a dwie trzecie badanych marek i detalistów stwierdziło, że nie planuje inwestować w ten obszar w 2018 roku. pełne wykorzystanie AR w świecie handlu detalicznego jeszcze się nie pojawiło. W następnej generacji opracowań zobaczymy nowe aplikacje, które koncentrują się na produktywności i stylu życia, dzięki czemu technologia AR jest nie tylko przyjemna, ale także pomocna w użyciu.

Chociaż większość branży detalicznej może nie być jeszcze gotowa na AR i VR, wyobraź sobie nie tak odległą przyszłość — wchodzisz do sklepu, aby robić zakupy w okularach AR. Skanujesz półkę, gdy wybierasz między przedmiotami. Zamiast wyciągać telefon w celu wyszukania produktów lub zbadania marki, możesz zeskanować recenzje produktów i zdjęcia od innych klientów, które od razu pojawiają się na wyświetlaczu Twoich okularów. W tym scenariuszu AR i CGC łączą się jako integralna część zakupów.