Il metaverso: definizione, esempi, vantaggi al dettaglio
Pubblicato: 2022-03-02Cos'è il metaverso? Dipende da chi chiedi, ma il termine è stato definito per la prima volta dal romanziere Neal Stephenson. Nel suo romanzo del 1992, "Snow Crash", Stephenson ha immaginato uno spazio digitale in cui i giocatori utilizzano le cuffie per interagire con altri giocatori in un paesaggio di realtà virtuale.
Entra, nel bene e nel male, nella nostra nuova realtà, dove il metaverso esiste davvero, non importa quanto alcuni di noi vogliano fingere che non esista.
Qual è il metaverso: Definizione
Il metaverso fonde realtà fisica, aumentata e virtuale per creare un ambiente generato dal computer in cui gli utenti possono interagire, acquistare oggetti, giocare e vivere esperienze come farebbero nel mondo reale.
Gli utenti entrano nel metaverso tramite la realtà virtuale. Entrando, AR e VR consentono ai visitatori di vedere oggetti, persone, paesaggi, negozi e altri ambienti proiettati intorno a loro, oltre a impegnarsi in quegli ambienti.
Il metaverso non si riferisce a un particolare tipo di tecnologia, ma rappresenta invece il modo in cui gli esseri umani interagiscono con la tecnologia.
Il futuro dello shopping online diventa reale con l'intelligenza artificiale e l'apprendimento automatico
L'intelligenza artificiale e l'apprendimento automatico hanno ruoli da protagonista nel futuro dello shopping online. I rivenditori che sfruttano efficacemente queste tecnologie possono fidelizzare il marchio negli anni a venire.
I primi esempi del metaverso
Il metaverso ha il potenziale per cambiare per sempre l'esperienza del cliente e il modo in cui i consumatori interagiscono con i marchi.
Mark Zuckerberg sta scommettendo così pesantemente sul futuro della realtà virtuale che ha ribattezzato Facebook "Meta", ha soprannominato i suoi dipendenti "metamati" e ha investito $ 150 milioni per accelerare il metaverso.
Mentre Zuckerberg può sognare ad occhi aperti un mondo in cui gli umani adottano avatar e si muovono attraverso una serie di mondi virtuali per socializzare, giocare, fare acquisti, imparare e lavorare, altri marchi hanno un approccio più tattico.
Le piattaforme di gioco sono già nel profondo del metaverso (ricordate i Sims?) e la pandemia ha dato loro una grande spinta. Gli umani isolati in tutto il mondo hanno goduto delle esperienze metaverse di Animal Crossing: New Horizons e Fortnite, che hanno fornito uno sguardo al futuro.
Alcune persone vedono il metaverso come un'utopia in cui l'economia di un creatore incentrata sui token non fungibili (NFT) può crescere e prosperare, ma stanno emergendo vantaggi più concreti per i marchi di consumo e i rivenditori.
Eccoci ora, divertiti: il futuro dello shopping
Il futuro dello shopping è l'intrattenimento. Non basta avere solo una vetrina online. I marchi devono fare di più. I consumatori di oggi sono alla ricerca di esperienze di acquisto nuove, coinvolgenti e divertenti.
Potenziale di vendita al dettaglio nel metaverso
Le esperienze di acquisto sono un caso d'uso ideale. La pandemia globale mette in evidenza i modi in cui i rivenditori devono accelerare l'esperienza VR per sopravvivere e prosperare in un mondo sempre più virtuale.
Ad oggi, molti casi d'uso del metaverso al dettaglio sono sperimentali, ma i marchi che entrano in azione in anticipo avranno un accesso più facile. L'e-marketer ha identificato tre categorie di vendita al dettaglio con un alto potenziale nel metaverso:
- Moda
- Bellezza
- Articoli per la casa
Nel sondaggio del 2021, il 27% degli intervistati ha affermato che sarebbe interessato a provare l'abbigliamento tramite AR/VR prima di effettuare un acquisto e darebbe anche a mobili (23%) ed elettrodomestici (22%) un giro nel metaverso prima di acquistando la versione del mondo reale.
Sebbene questi numeri rappresentino una frazione dei consumatori globali, i primi acquirenti digitali della Gen Z e della Generazione Alpha sono pronti per esistere in un futuro metaverso.
Questa generazione post-analogica è pre-condizionata per impegnarsi con il metaverso e ha già un'alfabetizzazione elevata nel mondo degli avatar e delle identità digitali. Questi gemelli digitali offrono agli utenti l'opportunità di curare attentamente i loro personaggi online, incluso il modo in cui si vestono, chiamati "skin" nel mondo dei giochi.
Più dell'80% dei giocatori statunitensi di età compresa tra 13 e 45 anni sono a conoscenza delle skin e il mercato stimato per loro è un enorme $ 40 miliardi all'anno. Santo potenziale non sfruttato, Batman.
Guardando al futuro, possiamo persino vedere il metaverso come un percorso verso un futuro più sostenibile. I cambiamenti climatici, le pandemie globali e gli sconvolgimenti geopolitici stanno creando una società che si sta in gran parte riparando sul posto. I rivenditori che abbracciano il concetto di beni digitali emergeranno come vincitori con Gen Z e Gen Alpha, che prediligono i marchi sostenibili.
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Pionieri del Metaverse: i rivenditori che abbracciano la prossima generazione di commercio
L'elenco dei marchi di vendita al dettaglio che saltano nel pool virtuale del metaverso si sta espandendo giorno dopo giorno. Eccone alcuni:

Nike: alla fine del 2021, Nike ha acquisito RTFKT, uno studio NFT che crea oggetti da collezione digitali. RTFKT stava già producendo sneakers digitali, rendendo l'acquisizione un gioco da ragazzi per forse il marchio di scarpe da ginnastica più riconoscibile al mondo. Nike ha recentemente depositato diverse nuove domande di marchio che segnalano un lancio in rapido avvicinamento di apparecchiature digitali per il metaverso.
Coca-Cola : il marchio di bevande ha progettato il suo primo NFT in collaborazione con Tafi. I collezionabili del metaverso sono stati progettati per celebrare la Giornata internazionale dell'amicizia e consistevano in una loot box su OpenSea. L'NFT è stato venduto all'asta e conteneva abbigliamento virtuale da utilizzare a Decentraland. Progettato per sembrare una versione futuristica del classico distributore automatico di Coca-Cola, l'NFT includeva una varietà di prodotti di marca come il Bubble Jacket Wearable.
Selfridges : il venerabile grande magazzino britannico di fascia alta Selfridges ha collaborato con Charli Cohen, produttore di NEXTWEAR, che progetta e produce "quantità limitate di moda fisica" nel Regno Unito e Shanghai. Il marchio crea anche versioni digitali dei propri prodotti da utilizzare nei giochi e nel metaverso. Insieme a Selfridges e Yahoo RYOT Lab, hanno creato una città virtuale per celebrare i 25 anni di Pokemon. I visitatori possono acquistare beni sia digitali che fisici, inclusi quattro capi digitali da indossare con un obiettivo Snapchat.
Zara: Il marchio globale di fast fashion Zara ha annunciato una partnership con il marchio di abbigliamento Ader Error per unirsi al metaverso sudcoreano noto come Zepeto. La collaborazione porterà alla AZ Collection, che sarà disponibile sia nel mondo fisico che nel metaverso.
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Altri marchi stanno guardando al metaverso per mostrare i loro prodotti. AR e VR offrono un nuovo canale per i contenuti pratici destinati a influenzare e convincere i clienti ad acquistare. Ad esempio, Dyson, un produttore di costosi strumenti per capelli e gadget per la pulizia della casa di fascia alta, ha creato uno showroom disponibile come app tramite il negozio Oculus di Meta.
Grandi vincitori in un futuro metaverso
Gli esperti del settore vedono il potenziale del metaverso non solo per creare esperienze cliente ricche, intense e senza interruzioni che possono abbracciare il mondo fisico e digitale, ma anche per raccogliere nuovi preziosi punti dati per comprendere il cliente in un mondo senza cookie.
PWC postula che le implicazioni del metaverso siano di vasta portata, ma si ferma prima di chiamare questo mondo virtuale una rivoluzione. Considerala invece un'evoluzione.
La versione idealizzata proposta dalla big tech potrebbe non realizzarsi mai, ma ciò non preclude in alcun modo un futuro (e presente) che utilizzi le attuali tecnologie e piattaforme del metaverso per applicazioni pratiche in un mondo sempre più digitale.
Quindi, prendi le tue cuffie, tira fuori il tuo portafoglio digitale e preparati.
