تفتح Mtn Dew متجرًا "مباشرًا للاعبين" لمبيعات DTC ومكافآت الولاء

نشرت: 2022-06-03

موجز الغوص:

  • افتتحت شركة PepsiCo Mtn Dew Game Fuel هذا الشهر متجرًا على الإنترنت للمبيعات المباشرة للمستهلكين لخطها الكامل من المشروبات الغازية التي تستهدف عشاق ألعاب الفيديو. للاحتفال بالإطلاق ، تجري Mtn Dew مسابقة يانصيب لمنح وحدة تحكم ألعاب Sony PlayStation 5 ونسخة من لعبة "Call of Duty: Black Ops Cold War" في إعلان.
  • سيتم إدخال عشاق Mtn Dew الذين قاموا بالتسجيل بحلول 31 يناير على موقع GameFuel.com للانضمام إلى برنامج الولاء الجديد للعلامة التجارية Victory Pass Rewards للحصول على فرصة للفوز بالجائزة الكبرى. في كل مرة يشترى فيها الأعضاء صناديق Mtn Dew Game Fuel للتوصيل المجاني ، يمكنهم فتح محتوى رقمي حصري ورموز الخصم والوصول إلى سلع محدودة الإصدار.
  • وصف الموقع بأنه عرض "مباشر للاعبين" ، ويمكن أن يساعد موقع الويب PepsiCo في جمع بيانات الطرف الأول عن المستهلكين الأصغر سنًا المهتمين بالألعاب والرياضات الإلكترونية. ابتداءً من اليوم ، يتضمن أول منتج من Mtn Dew إصدارًا محدودًا يمكن اقتناؤه مستوحى من شخصية ألعاب الفيديو الشهيرة Dr DisRespect مع شراء أي حالة من Game Fuel من المتجر عبر الإنترنت ، بينما نفاد الإمدادات.

الغوص انسايت:

يعد طرح PepsiCo لمتجر على الإنترنت وبرنامج ولاء لـ Mtn Dew Game Fuel جزءًا من جهود الشركة الأوسع لتطوير قنوات مبيعات مباشرة إلى المستهلك (DTC) لعلاماتها التجارية ، مع الاستفادة أيضًا من الشعبية المتزايدة لألعاب الفيديو والرياضات الإلكترونية.

اكتسبت Mtn Dew شعبيتها بين اللاعبين منذ تقديم Game Fuel في عام 2007 ، أولاً كمشروب غازي محدود الإصدار تم توسيعه ليشمل نكهات متعددة ومشروب طاقة يسمى Mtn Dew Amp Game Fuel. من خلال مطالبة المعجبين بالتسجيل في موقع GameFuel.com الخاص بها لتقديم الطلبات وكسب المكافآت ، يمكن للعلامة التجارية للمشروبات الغازية جمع بيانات الطرف الأول حول المستهلكين التي تساعد في جهود التسويق المستقبلية. تقدم Mtn Dew حوافز إضافية للانضمام إلى برنامج Victory Pass Rewards مع اليانصيب للتخلي عن منتجات الألعاب مثل PlayStation 5 ، منصة الألعاب الجديدة التي يصعب العثور عليها في المتاجر بسبب النقص المرتبط بالوباء.

من خلال إنشاء متجر على الإنترنت لـ Mtn Dew Game Fuel ، تتبنى شركة PepsiCo إستراتيجية طورتها العلامات التجارية المحلية رقمياً لبيع منتجاتها مباشرة للعملاء بدلاً من سلاسل التوريد القائمة. تمنح الإستراتيجية PepsiCo مزيدًا من التحكم في تجربة العملاء (CX) وتساعد على دعم المزيد من العلاقات الفردية مع المعجبين الأكثر ولاءً لـ Mtn Dew. يقوم برنامج Victory Pass Rewards الخاص به بالتفاعل مع هؤلاء المستهلكين ، مما يمنحهم فرصة "لرفع المستوى" - بلغة اللاعب - عن طريق طلب المزيد من حالات Mtn Dew Game Fuel عبر الإنترنت. يأتي تطوير برنامج الولاء للصودا بعد عام من قيام شركة PepsiCo بإنشاء أول برنامج ولاء لاسترداد النقود يسمى PepCoin لدفع عمليات الشراء المتكررة لعلاماتها التجارية ، والتي تشمل Pepsi و Mtn Dew و Lipton المعبأة في زجاجات و Aquafina و Lay's و Doritos و Cheetos و Ruffles ، فريتوس و صن شيبس.

يساعد المتجر الإلكتروني وبرنامج الولاء أيضًا على جمع بيانات الطرف الأول حول المستهلكين ، والتي أصبحت أولوية للعلامات التجارية التي تتحول استراتيجياتها الإعلامية إلى الاستهداف المستند إلى الجمهور. أصبحت بيانات الطرف الأول أكثر قيمة للمسوقين حيث تستجيب شركات التكنولوجيا لمخاوف المستهلكين بشأن الخصوصية والقوانين الأكثر صرامة ضد مشاركة البيانات. قالت Google في يناير / كانون الثاني إنها ستنهي دعم ملفات تعريف الارتباط للجهات الخارجية في متصفح Chrome الخاص بها بحلول أوائل عام 2022 ما لم تطور وسائل الإعلام والصناعات التسويقية طرقًا أخرى للتتبع. بدأت Apple في حظر ملفات تعريف الارتباط للجهات الخارجية في متصفح Safari الخاص بها بشكل افتراضي هذا العام ، وأعلنت لاحقًا عن خطة تتطلب العام المقبل من مطوري التطبيقات الحصول على موافقة من عملائها للوصول إلى معرف المعلنين (IDFA) ، وهو رقم عشوائي تخصص Apple لكل جهاز من أجهزتها. ستعمل هذه التحركات على تحدي المسوقين لتطوير مصادر بيانات الطرف الأول لتحسين استهداف إعلاناتهم.

دخلت ألعاب الفيديو إلى التيار الثقافي السائد ، لا سيما بين المستهلكين الأصغر سناً الذين سعوا لإيجاد طرق للترفيه عن أنفسهم وهم عالقون في المنزل. تعمل العلامات التجارية بما في ذلك Mtn Dew على تكثيف جهودها التسويقية للوصول إلى هؤلاء المستهلكين ، الذين يقضون وقتهم إما في لعب ألعاب الفيديو أو مشاهدة الآخرين يلعبون على منصات البث المباشر مثل Twitch ، مما يجعل الوصول إليهم أكثر صعوبة عبر القنوات الإعلامية الأخرى. يظهر الحماس لألعاب الفيديو في زيادة إنفاق المستهلكين على أجهزة ألعاب الفيديو ومحتوياتها وملحقاتها ، والتي ارتفعت بنسبة 14٪ إلى 3.8 مليار دولار في أكتوبر عن العام السابق ، مما رفع إجمالي عام 2020 بنسبة 20٪ إلى 37.5 مليار دولار ، وفقًا لبيانات بحثية لمجموعة NPD استشهد به VentureBeat.