Erlebnismarketing: Wie man Online-Käufer anspricht

Veröffentlicht: 2022-07-29

Jeder – und wir meinen wirklich jeden – kauft heutzutage regelmäßig online ein. Marken und Einzelhändler haben Käufer überzeugt, indem sie mehr Produkte, schnellen Versand und die Möglichkeit, jederzeit und überall einzukaufen, auch in den sozialen Medien, anbieten. Aber jetzt wollen die Verbraucher mehr. Hier kommt Erlebnismarketing ins Spiel.

Was ist Erlebnismarketing?

Erlebnismarketing ist eine Marketingstrategie, die Verbraucher durch partizipative Erfahrungen einbezieht. Käufer suchen nach Marken und Einzelhändlern, die erweiterte Prämienprogramme, Gamification, Augmented Reality (AR), Virtual Reality (VR), NFTs und die Möglichkeit anbieten, eines Tages im Metaversum einzukaufen. Sie wollen ein einzigartiges, unvergessliches, personalisiertes und vor allem positives Erlebnis.

Um zu verstehen, wonach Online-Verbraucher in Bezug auf Erlebnismarketing suchen, haben wir über 10.000 Käufer weltweit befragt. Und 93 % von ihnen geben an, dass ihnen ein positives Einkaufserlebnis wichtig ist, und 98 % geben an, dass sie eher auf der Grundlage der Erfahrung als des Preises einkaufen würden.

Wir haben gefragt, was Marken tun können, um die positiven Erfahrungen zu liefern, nach denen sie sich sehnen. Hier sind die aktuellen Top-Experience-Marketing-Trends, auf die Sie achten sollten, basierend auf dem, was sie sagten.

Fügen Sie Gaming-Elemente zum Online- und In-Store-Shopping hinzu

Spiele wie Wordle und Candy Crush sind aus gutem Grund beliebt. Sie erregen die Aufmerksamkeit der Spieler, geben ihnen das Recht zu prahlen, wenn sie gewinnen, und sorgen dafür, dass sie wiederkommen. 70 % der Käufer möchten Gaming-Elemente in ihre Online-Shopping-Sessions integrieren – und sie möchten auch Gaming mit In-Store- und In-App-Shopping sehen.

Gamification-Marketing kann Dinge wie das Sammeln von Punkten, das Verdienen von Abzeichen oder das Aufsteigen auf verschiedene Ebenen umfassen. Die Verwendung von visuellen Elementen wie Bestenlisten, Fortschrittsbalken oder Countdowns gibt Käufern eine aufregende visuelle Darstellung, um mit ihrer Leistung Schritt zu halten.

Die Hälfte der Käufer möchte Spielfunktionen, um einen Rabatt freizuschalten. Andere möchten marken- oder produktbezogenen Communities beitreten. Das Hinzufügen von Spielfunktionen bringt eine Fülle von Vorteilen mit sich:

  • 72 % der Verbraucher verbringen länger mit Apps oder Websites, wenn sie Punkte erhalten, die sich in Rabatten niederschlagen
  • 77 % reichen nutzergenerierte Inhalte (UGC) ein, wie z. B. eine Bewertung oder ein Foto oder Video, in dem sie das Produkt verwenden, um eine Belohnung zu erhalten

Das Cup-Flip-Spiel von Starbucks ermutigte die Käufer, ihre Ergebnisse in den sozialen Medien zu teilen, und belohnte die Gewinner mit Gutscheinen für das Geschäft. Die Kampagne führte zu 30 Sekunden Verweildauer, 90 % Engagement, 60 Sekunden Engagement pro Nutzer und übertraf das Download-Ziel für Gutscheine um gewaltige 110 %.

Integrieren Sie Live-Shopping, AR und VR

Erlebnismarketing ist so wichtig, weil eine der wichtigsten Erkenntnisse aus unserer Umfrage ist, dass Käufer möchten, dass Sie Online-Einkaufserlebnisse auf die nächste Stufe heben. In einer separaten Umfrage, die Bazaarvoice kürzlich durchgeführt hat, fanden wir Folgendes heraus:

Quelle: Bazaarvoice-Umfrage unter über 14.000 Influenster-Mitgliedern

Und wenn wir zu dieser Umfrage zurückkehren, sehen wir, dass dies eindeutig immer noch heiße Themen sind. Livestream-Shopping zum Beispiel ist etwas, worauf die Käufer besonders gespannt sind. Laut McKinsey werden Live-Shopping-Verkäufe bis 2026 voraussichtlich etwa 20 % des gesamten E-Commerce ausmachen.

VR, AR und das Metaverse (dazu später mehr) sind weitere Online-Einkaufserlebnisse, auf die sich die Verbraucher freuen. Aber 59 % der Käufer wollen AR und VR auch in Ladengeschäften. Über ein Drittel der Shopper hat beim Einkaufen bereits AR und VR genutzt:

  • 39 % haben virtuelle Einrichtungstools verwendet
  • 32 % haben virtuelle Umkleidekabinen genutzt
  • 26 % haben virtuelle Make-up-Tools verwendet

Käufer kaufen Kleidung, Elektronik sowie Gesundheits- und Schönheitsprodukte eher über AR und VR. Sie greifen am häufigsten über ihre Smartphones (63 %), Laptops (52 %) und Tablets (41 %) auf die Tools zu. Und sie möchten die Technologie auch in sozialen Medien nutzen, damit sie:

  • Belohnungen freischalten (65 %)
  • Live einkaufen (46 %)
  • Produkte mit AR/VR anprobieren (38 %)

Sephora ist eine Marke, die mit ihrem Virtual Artist-Tool, mit dem Käufer die perfekte Lidschattenfarbe finden können, bereits Erfolg mit AR hatte. Die mobile App nutzt AR und Gesichtserkennung, damit Käufer Produkte vergleichen und vor dem Kauf anprobieren können.

So funktioniert Sephoras Virtual Artist. Quelle: Sephora.

Nutzen Sie den NFT-Trend

Sie haben sicherlich die beliebten nicht fungiblen Token oder NFTs des Bored Ape Yacht Club gesehen. McKinsey prognostiziert, dass NFTs im kommenden Jahr zum Mainstream für Modemarken und Einzelhändler werden.

Käufer achten auch auf NFTs. 59 % der Verbraucher wissen, was ein NFT ist, und 22 % wissen, was einer ist, wie unsere Umfrage ergab. Zugegebenermaßen nicht die beruhigendsten Antworten. Aber fast die Hälfte der Käufer plant, im nächsten Jahr einen NFT zu kaufen, und 27 % planen, irgendwann einen zu kaufen. Es lohnt sich also, darauf zu achten.

Quelle: Von Einkaufszentren zum Metaverse

Einige große Marken wie Nike und Gucci springen bereits auf den NFT-Trend auf. Das Finden von Möglichkeiten, die digitalen Assets in Ihre Einkaufserlebnisse zu integrieren, wird Ihrer Marke helfen, sich abzuheben und eine Fangemeinde von treuen Käufern unter NFT-Enthusiasten aufzubauen.

Wechseln Sie in das Metaverse

Jeder hat schon vom Metaversum gehört, aber nur etwa die Hälfte der Verbraucher gibt an, es wirklich zu verstehen. Dennoch droht es, zum ultimativen Erlebnismarketing-Tool zu werden, da es Marken Möglichkeiten bietet, mit Käufern auf einer tieferen Ebene in Kontakt zu treten. Käufer setzen große Hoffnungen in das Metaverse und planen, es zu verwenden, um:

  • Versuchen Sie eine neue Erfahrung (53 %)
  • Entdecken Sie neue Produkte (45%)
  • Mehr Personalisierung beim Einkaufen (70 %)

Viele Käufer glauben jedoch, dass das Metaverse in den nächsten drei Jahren nicht weit verbreitet sein wird. Wenn es zum Mainstream wird, glauben fast 40 %, dass sie ungefähr genauso viel Zeit mit dem Einkaufen im Metaversum verbringen werden wie mit dem Einkaufen online oder in Geschäften.

Mehrere Marken erobern bereits Platz im Metaverse. Die BeautySphere von P&G ist eine metaverse Welt, in der Verbraucher Spiele, Podiumsdiskussionen und Live-Inhalte genießen können. Die Welt betont verantwortungsbewusste Schönheit, und Besucher können ein Herbal Essences-Programm absolvieren, um echte Bäume zu pflanzen.

Versuchsmarketing
P&Gs Metaversum BeautySphere

Trotz der Aufregung haben Käufer einige Bedenken bezüglich des Metaversums, die Sie bei der Entwicklung von Strategien für die virtuelle Welt berücksichtigen sollten. Insbesondere sorgen sie sich um die Sicherheit ihrer personenbezogenen Daten. Sie sind auch besorgt darüber, dass sie nicht verstehen, wie man es benutzt, wie man Metaverse-Käufe zurückgibt oder dass sie Dinge in der Welt ausprobieren können.

Verwenden Sie Prämienprogramme, um Beziehungen zu vertiefen

Prämienprogramme sind natürlich nicht neu – 69 % der Käufer haben bereits an Prämienprogrammen einer Marke oder eines Einzelhändlers teilgenommen. Aber sie sind ein wirksames Instrument, um Käufer auf persönlicher Ebene anzusprechen. 66 % der Verbraucher geben an, dass „großartige Personalisierung“ beim Einkaufen sie interessiert.

Folgendes sagt Käufern, was sie am meisten ermutigt, einem Prämienprogramm beizutreten:

  • Rabatte (64%)
  • Kostenlose Proben (58%)
  • Frühzeitiger Zugang zu Angeboten oder neuen Produkten (47 %)
  • Ihre Liebe zu den Produkten oder Dienstleistungen (41 %)

65 % der Käufer kaufen eher etwas, wenn sie an einem Prämienprogramm teilnehmen können. Und 80 % haben mehr Geld ausgegeben – bis zu 30 US-Dollar – als geplant, um eine Belohnung freizuschalten.

Die meisten Käufer erstellen wahrscheinlich ein Konto, um an einem Prämienprogramm teilzunehmen. Viele kennen auch die Möglichkeit, eine Anzeige anzusehen, Freunde oder Familie zu empfehlen oder sich für einen Newsletter anzumelden, um einen Rabatt freizuschalten. Allerdings haben nur etwa 30 % bis 40 % der Käufer diese Dinge tatsächlich ausprobiert.

Erweitern Sie Bewertungen und Rezensionen mit Shopping-Innovationen

Gamification und Erlebnismarketing sind großartige Tools, um die Anzahl Ihrer Bewertungen zu erhöhen. Bewertungen sind nach wie vor einer der stärksten Kaufmotive für Käufer.

Unsere Umfrage ergab, dass 40 % der Käufer Bewertungen und Erfahrungsberichte für den wichtigsten Faktor bei der Kaufentscheidung halten. Käufer freuen sich besonders darüber, eine Bewertung abzugeben, wenn sie von einer Marke gefragt werden und ihnen eine Gegenleistung angeboten wird:

  • 56 % hinterlassen Bewertungen, wenn sie an einem Gewinnspiel teilnehmen
  • 40 % hinterlassen Bewertungen, nachdem sie nach dem Kauf eine E-Mail von einer Marke oder einem Einzelhändler erhalten haben
  • 37 % hinterlassen Bewertungen, wenn die Bewertung auf einer Marken-Website oder in einer Marketingkampagne enthalten sein wird

Experimentieren Sie mit Ihrer experimentellen Marketingstrategie

Onlineshopping ist allgegenwärtig. Sie müssen also Maßnahmen ergreifen, um diese Käufer auch in Zukunft anzulocken. Eine erlebnisorientierte Marketingstrategie zu starten, ist die Art und Weise, wie Sie es tun.

Denn die wichtigste Erkenntnis ist, dass Käufer Online- (und In-Store-) Einkaufserlebnisse wünschen, die durch neue Technologien verbessert werden. Gamification, AR, VR, NFTs und das Metaverse – es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Einige werden besser funktionieren als andere. Aber bis Sie anfangen, werden Sie es nicht wissen.

Dies ist erst der Anfang. Sehen Sie sich unseren vollständigen Forschungsbericht unten an, um mehr zu erfahren.


Möchten Sie mehr Verbraucher- und Branchentrends, Daten und Erkenntnisse? Sehen Sie sich unsere Forschungsseite an .