マーケターは、オーディエンスが多様化するにつれて、ゲームのコードを解読できますか?

公開: 2022-05-04

エンターテインメントの山の頂上へのゲームの上昇はパンデミックによって加速されましたが、それでもマーケティングは、スポーツと映画の組み合わせ以上のものを生み出すと推定されている業界に追いついているように感じています。 最近の専門的なイベントや技術投資の収穫は、ブランドや出版社が、プラグインされているが厄介なオーディエンスのために、よりターゲットを絞った戦略を立てる必要性を認識していることを示しています。

より多くの非流行のマーケターがゲームのコードを解読しようとするにつれて、これらの傾向は、よく知られたデジタル戦術を超えたメッセージをプレーヤーの前に届けることに関して、何が機能しているかを実験する根拠として役立ちます。

「業界が待ち望んでいることの1つは、ゲーマーを引き付けるための本当にエキサイティングでスケーラブルな機会を見つけることです」と、ゲームコンテンツを専門とするビデオマネタイズプラットフォームである4DSightのコマーシャル担当シニアバイスプレジデントであるDavidEichensteinは述べています。

ゲームに関するメディア購入ウィンドウを作成するためのより正式な入札には、Interactive Advertising Bureau(IAB)のPlayFrontsの導入が含まれます。これは、業界団体がこの種の最初の先行と説明したものです。 毎年恒例の予定で、今年4月5日に初めて開催されるこの集会は、デジタル広告を購入するための重要な市場であるIABのNewFrontsを思い起こさせる名前で、バイサイドの代理店やブランドに対応しています。 完全な議事はまだ発表されていません。

「ゲームの規模と規模については、おそらく長い間遅れているだろう」と、ゲームに焦点を当てたエージェンシーTripleClixのマネージングパートナー兼創設者であるChrisErbはPlayFrontsについて語った。

大企業

スタンドアロンイベントとして機能するPlayFrontsは、ゲーマーへのマーケティングがより広範なデジタルメディアとどのように異なるかを物語ると同時に、新たな成熟度を達成するチャネルとしての地位を確立しています。

ゲームはより伝統的な広告を配信できますが、それらはモバイルカテゴリに集中する傾向があり、コンソールやPCゲームとは動作が大きく異なります。 ブランドの間で人気のあるeスポーツは、伝統的なスポーツ提携の側面を反映したスポンサーシップモデルを持っています。 Newzooによると、プロの競争力のあるゲームの収益は2021年に世界で10億ドルを超えると予測されていましたが、ビデオゲームの収益は合計で数百億ドルになると考えられています。

「目にするものの多くはeスポーツでの広告であり、これはかなり小さなビジネスです」とErb氏は述べています。 "だが それが、エージェンシーが焦点を合わせ始めるところです。」

以前はゲームの優位性に気付いていなかったマーケターは、最近いくつかの目覚めの電話を受けました。 Microsoftは今年初め、開発者のActivision Blizzardを687億ドルで買収すると発表しました。これは、業界で画期的な取引です。 ちなみに、ディズニーが数年前に21世紀フォックスを購入したのは713億ドルでした。

「ゲームの規模と規模について話し合うたびに、それは一部の人々にとって一種のニュースだ」とエルブ氏は語った。

投資が少ないということは、レガシーパブリッシャーとプラットフォームがゲームへの出資も深めたいということを示しています。 NBCUniversalは先週、ゲーム内広告やその他の統合の開発者であるAnzuと提携しました。 このネットワークは、Anzuのグローバルな販売パートナーとして機能し、米国と英国での独占的なサードパーティ販売者として機能します。AnzuもWPPの支援を受けています。

NBCUniversalの社長兼最高経営責任者であるKrishanBhatia氏は記者会見で、「ストリーミングに加えて、ゲームは若い視聴者にリーチするための最も急速に成長している方法の1つです」と述べています。 「このアンズとのパートナーシップにより、マーケターは世界中の30億人を超えるゲーマーのオーディエンスと交流できるようになり、まだ始まったばかりです。」

誤解を破る

Bhatiaのコメントは、多くのマーケターが、従来の広告を嫌うことで悪名高いZ世代の消費者を追いかけてゲームに夢中になっていることを強調しています。 しかし、パンデミックは、幅広い人々の日常の趣味としてゲームをさらに祀っています。一方、ブランドがメタバース(ゲームと多くの共通点を共有するチャネル)で活性化することを求める動きは、うねりを経験しています。

PlayFrontsのようなイベントでの潜在的な機会の1つは、若い白人男性コホートを超えたゲームのオーディエンス拡大についてマーケターを教育することです。 エンターテインメントソフトウェア協会(ESA)の報告によると、昨年は成人の3分の2と18歳未満の子供の4分の3が毎週ビデオゲームをプレイしていました。 ESAによると、ゲーマーの約45%が現在女性です。

「ゲームで迷子になることの1つは、ゲームの多様性です」とEichenstein氏は述べています。 「マーケターが細心の注意を払い、従来のチャネルが十分に機能していない場所でマーケターを見つける機会を探すことにはメリットがあります。」

ゲームに最も関連するマーケティングカテゴリには、スナックやクイックサービスレストランが含まれます。ペプシコのドリトスや、ゲーム燃料のエナジードリンクを飲んでいるマウンテンデューを考えてみてください。しかし、それは変わり始める可能性があります。 TripleClixは、マニキュアマーケターであるOPIと協力して、Xboxとの春のキャンペーンで、新しいHaloリリースを中心に、実世界の製品を購入すると、ファーストパーソンシューティングゲームで特別なキャラクタースキンのロックが解除されました。

「それは本当にサービスの行き届いていないコミュニティのためのプログラムを作成することでした」とErbはOPIの仕事について言いました。 「ゲームに深く関わっている幅広いオーディエンスと話を始めるとしたら、どうすれば彼らに適したブランドを見つけることができるでしょうか?」

eスポーツもまた、より幅広いマーケターとより実質的な提携を引き付けています。 1月、プログレッシブインシュアランスは、LeagueofLegendsでの競争で知られるeスポーツ組織Immortalsとの複数年のネーミングライツ契約に署名しました。 このような合意は、eスポーツイベントがスタジアムサイズの会場を詰め込み、Twitchのようなサイトでストリームをドライブするにつれて一般的になりました。

「リーグスポンサーシップやチームスポンサーシップから、この分野に参入しているマーケターのコレクションを見ると、これまでのどの時点よりも広く、多様で、より大きな広告市場を代表していることは間違いありません」とEichenstein氏は述べています。言った。

ゲームへの新規ブランド参入者の流出に伴い、リスクが発生します。 ゲーム内広告はビジネスの意味で魅力的ですが、ゲーマーはスポンサー付きメッセージの煩わしさやストリーミング統合がうまくいかない場合に声を上げることができます。 企業が長期的な忠誠心を育み、ゲーム内の特典やコンテンツなどの報酬を求めているゲーマーに具体的な価値を提供しようとするとき、厳選された戦略を考案することは、他のチャネルでうまく機能したアプローチよりも移植に勝るはずです。

「ブランドが本当にやろうとしていることは、これらの関係を体系化し始めることです」とエルブは言いました。 「スペースへの入り口を台無しにした人々の例はたくさんあります。」