Dal social commerce a TikTok: le 9 campagne mobile di maggior successo del 2019

Pubblicato: 2022-05-22

All'inizio dell'anno, avevamo previsto che la crescita del social commerce, l'evoluzione dell'influencer marketing e le modifiche al panorama della realtà aumentata (AR) sarebbero state alcune delle tendenze che hanno plasmato il mobile marketing quest'anno.

Con questa misura, abbiamo capito bene, grazie a sviluppi come il debutto del checkout nativo di Instagram, il "bruciare gli annunci" di Burger King in AR o l'uso di influencer da parte di Sony su TikTok. Ma anche i marketer mobili hanno continuato a innovare e sorprendere quest'anno, abbandonando video musicali scansionabili e packaging, dirottando fedeltà e social media e persino raddoppiando gli SMS.

Indipendentemente dal fatto che l'abbiamo chiamato o meno, ecco nove delle migliori campagne per dispositivi mobili dell'anno.

Burger King unisce AR e OOH per dare fuoco alle pubblicità dei rivali

Con un'abile mossa per unire l'out-of-home (OOH) con l'AR mobile, Burger King ha consentito agli utenti di app in Brasile di sbloccare un Whopper gratuito dando virtualmente fuoco agli annunci dei rivali. L'app della catena a marzo mostrava un banner "Burn That Ad" che le persone potevano toccare mentre puntavano la fotocamera dello smartphone verso una stampa o un cartellone pubblicitario di concorrenti come McDonald's, accendendo una fiamma virtuale che divampava per rivelare un coupon.

La campagna dell'agenzia David Sao Paulo mirava a mettere in evidenza le capacità di pre-ordine, pagamento e ritiro di BK Express, oltre a coinvolgere gli utenti mobili e aumentare il traffico pedonale verso i punti vendita.

Sebbene il video teaser della campagna non menzioni mai McDonald's per nome, le immagini pixelate suggerivano che lo sforzo di Burger King avesse preso di mira direttamente il rivale. La mossa è arrivata quando i marchi, in particolare le catene di fast food, hanno incorporato più colpi diretti ai concorrenti mentre cercano modi creativi per conquistare clienti e conversazioni online.

La "campagna troll" basata su dispositivi mobili di Burger King dimostra come i marchi possono trarre vantaggio da questa tendenza di battute improvvisate per costruire una presenza più forte sui social media e mostrare un po' di forza di marketing con OOH con AR.

Costoso collabora con 2 Chainz su un video musicale scansionabile

Il primo annuncio del Super Bowl di Expensify ha segnato diversi touchdown. Sebbene il suo prodotto, un'app per la gestione delle spese, non sia intrinsecamente interessante, la campagna dell'azienda "Non sei nato per fare spese" lo è stata, grazie a un video musicale perfetto con il rapper 2 Chainz e l'attore Adam Scott. In particolare, il video ha mostrato le capacità dell'app essendo scansionabile, aggiungendo un elemento mobile a un video già compatibile con Internet.

Il fatto che alcuni degli oggetti sgargianti del video - un'auto sportiva scolpita nel ghiaccio e un busto d'oro di 2 Chainz - potessero essere consumati in modo evidente scansionando il video con l'app Expensify probabilmente ha aiutato l'azienda a guidare i download di app e convincere gli utenti a provare il suo prodotto . L'agenzia creativa JohnXHannes New York e l'agenzia audio Barking Owl hanno collaborato alla campagna, che è stata una delle migliori durante una stagione del Super Bowl generalmente avversa al rischio.

Il video esagerato è stato fedele anche all'abilità artistica di 2 Chainz, ottenendo oltre 12,5 milioni di visualizzazioni su YouTube e una valutazione del sentimento positivo del 96%, il più alto di tutti gli inserzionisti del Super Bowl quest'anno, secondo i dati 4C citati da Marketing Terra.

"Quello funziona alla grande, perché in qualche modo si prende gioco di tutto un po'", ha detto il direttore creativo e partner di Barking Owl Kelly Bayett alla nostra pubblicazione sorella Marketing Dive. "È molto fedele a chi è come artista, e penso che sia l'unico modo in cui qualcosa del genere funziona".

Domino's taglia la concorrenza con ricompense per tutta la pizza, non solo per la sua

Domino's all'inizio di quest'anno ha fornito un esempio straordinario di come utilizzare i dispositivi mobili per stimolare l'entusiasmo intorno al Super Bowl, il tutto senza dover investire in un costoso spot televisivo. Il Super Bowl rimane uno degli eventi live più seguiti dell'anno e i giorni più importanti per le vendite di pizza. Sapendo questo - e con il concorrente Pizza Hut come sponsor ufficiale della pizza della NFL - Domino ha sfruttato il software di intelligenza artificiale (AI) sviluppato internamente per una promozione che premiava punti per qualsiasi pizza scansionata, anche quelle servite dai concorrenti.

Tutto ciò che le persone dovevano fare era scaricare l'app di Domino, registrarsi per il suo programma Piece of the Pie Rewards e scansionare le immagini della pizza per guadagnare punti. Il risultato è stata una promozione intelligente che ha interrotto la concorrenza di Domino dando ai clienti un motivo per scaricare l'app fedeltà di Domino e iniziare a raccogliere premi.

Mentre lo spirito dello sforzo è nato dalla tendenza "hackvertising" che è stata particolarmente evidente nel settore dei fast food, è stata la tecnologia mobile e di riconoscimento delle immagini a dare vita all'idea.

Warner Bros. ha presentato il primo obiettivo AR ad attivazione vocale di Snapchat con "Shazam!"

Per promuovere "Shazam!" — L'unico ingresso del 2019 nel DC Extended Universe — Warner Bros. ha collaborato con Snapchat per il primo obiettivo AR ad attivazione vocale della piattaforma social. Utenti Snapchat che hanno detto "OK, Shazam!" dopo aver aperto l'obiettivo si sarebbe trasformato nel supereroe più velocemente di quanto avrebbero potuto dire "Salomone, Ercole, Atlante, Zeus, Achille e Mercurio" - le figure mitologiche che danno a Shazam il suo nome.

L'attivazione vocale ha imitato il modo in cui l'adolescente Billy Batson si è trasformato nel potente Shazam nel film, offrendo agli utenti di Snapchat un'esperienza ancora più coinvolgente rispetto agli obiettivi AR standard. Oltre all'integrazione giocosa, l'obiettivo può anche essere sbloccato scansionando gli Snapcode su cartelloni pubblicitari, murales e poster, dando alla campagna un angolo OOH.

Mentre gli obiettivi AR sono stati utilizzati da altri studi per promuovere i film, "Shazam!" l'offerta sembrava un modo efficace per attirare gli adolescenti e i giovani adulti che la Warner Bros. pensava potessero vedere il film. Gli utenti Snapchat statunitensi visitano i cinema in media almeno una volta al mese e gli utenti Snapchat rappresentano il 36% di tutti gli spettatori e il 50% di tutte le vendite di biglietti per il cinema nel paese, secondo uno studio dell'NRG Research Group commissionato da Snap lo scorso anno.

Per Snapchat, l'aggiunta dell'AR ad attivazione vocale offre ai marketer un altro strumento sulla piattaforma, che ha trascorso la maggior parte dell'anno lavorando per attirare più dollari del marchio. Poco dopo lo "Shazam!" campagna, Snapchat ha tenuto il suo primo vertice per i partner, svelando la diffusione di Storie, una rete pubblicitaria del pubblico, una piattaforma di gioco, spettacoli per dispositivi mobili e altro ancora.

I marketer non possono "sfuggire" al potere di TikTok

La campagna di Sony per il film "Escape Room" ha immerso famosi influencer in sfide della vita reale che potevano condividere su TikTok, esemplificando il potere relativamente inutilizzato del marketing della Gen Z sulla piattaforma di condivisione video.

Dopo aver prima potenziato il thriller con annunci video riproducibili a 360 gradi, Sony Promotions ha assunto 30 influencer per un evento di Madrid in collaborazione con TikTok, in cui i creatori sono fuggiti da stanze reali progettate in modo simile alle scene del film. Gli utenti hanno filmato oltre 75 brevi clip di se stessi mentre risolvevano le sfide da condividere con i loro follower.

A parte un video di Sony Productions, la maggior parte dei contenuti è stata condivisa su una pagina ufficiale del film "Escape Room" sull'app TikTok e tramite gli influencer. TikTok si sta rivelando una risorsa sempre più preziosa per incontrare un pubblico giovane altrimenti sfuggente: a maggio, l'app ha avuto circa 1,2 miliardi di download.

Marchi come Chipotle e Marc Anthony hanno avuto successo con il seguito dell'app, aumentando il coinvolgimento e le vendite. Nel frattempo, Uniqlo ha recentemente lanciato la prima campagna di marca multimercato di TikTok con un concorso di sfida video.

Ma TikTok, di proprietà della società cinese ByteDance, è emerso solo di recente come un valido strumento di marketing. Nonostante i problemi di sicurezza del marchio, la prima apparizione della piattaforma al Festival internazionale della creatività dei Lions di Cannes quest'anno e la posizione stabile tra le prime cinque app negli app store di Apple e Google Play suggeriscono che è qui per restare. La campagna di Sony è un esempio lampante di come gli inserzionisti possono iniziare a trarre vantaggio dalla piattaforma.

Chipotle lancia Twitter, SMS e basket nella promozione del burrito

Le catene di fast food stanno adottando i dispositivi mobili, con molte app di premi in lancio e partnership di consegna. Da parte sua, Chipotle questa primavera ha scartato un modo convincente per coinvolgere i consumatori attraverso una combinazione di tecnologia mobile, programmazione imperdibile e un'offerta interessante per aumentare il coinvolgimento e le vendite, sia in negozio che online, costruendo al contempo la sua lista di SMS a cui ha optato. . Verso la fine della stagione NBA, Chipotle ha condiviso codici su Twitter che erano buoni per un burrito gratuito ogni volta che un annunciatore diceva "gratuito" in onda durante la copertura ufficiale della partita di campionato.

Mentre la campagna "Freeting" ha fornito ai fan affamati di basket un motivo per interagire con Chipotle online, la catena ha esteso la spinta mobile richiedendo agli spettatori di inviare un codice a un numero breve specifico della promozione per ottenere uno dei burritos da $ 1 milione essere distribuito.

Il concorso di Chipotle si distingue perché è stato creato per coinvolgere il seguito significativo dell'NBA su Twitter piuttosto che distogliere l'attenzione dal gioco, un errore comune dei marchi. Ad esempio, Volvo ha legato un concorso mobile al Super Bowl con un gioco che sfidava gli spettatori a tenere d'occhio il video di un'auto il più a lungo possibile per avere la possibilità di vincere un abbonamento per un'auto, attirando così i fan dall'azione.

Coca-Cola tocca la nostalgia con una massiccia campagna interattiva per smartphone

La campagna di Coca-Cola per l'estate 2019 diventa mobile in grande stile: "Sip and Scan" consente ai clienti di utilizzare i propri smartphone per bere Coca-Cola e ottenere premi. La spinta pone una breve pausa sul popolare messaggio "Share A Coke" del produttore di bibite, scambiando le etichette "Enjoy" sulla confezione e contrassegnando la prima volta che una parola diversa dal nome del marchio è apparsa nel suo caratteristico carattere Spencerian, secondo Ad Età. E mentre altri marketer di alcolici come Miller Lite e Angry Orchard hanno introdotto quest'anno anche bevande pronte per dispositivi mobili, Coca-Cola sta collegando insieme prodotti scansionabili con interesse attorno a esperienze tempestive, come la Coppa del Mondo femminile FIFA.

Coca Cola

Il primo cambio di marketing estivo della Coca-Cola in sei anni distribuisce più di 150.000 premi, che vanno dai biglietti per i concerti all'incontro con i membri della squadra nazionale femminile degli Stati Uniti dopo la Coppa del Mondo. Per attivare la possibilità di vincere, gli utenti staccano i braccialetti adesivi dalla lattina o dalla bottiglia per rivelare un logo: più loghi scansionati, maggiore è la possibilità di vincere un premio.

La confezione estiva è arrivata per la prima volta sugli scaffali a maggio, ma la Coca-Cola ha già avuto successo con un marketing interattivo di prodotti simile. In Romania due anni fa, il marchio ha introdotto braccialetti che sono raddoppiati come pass per l'ingresso ai festival musicali. Tuttavia, "Enjoy Coca-Cola" è la prima volta che il marchio di bibite più popolare coinvolgerà gli utenti di smartphone in questo modo su scala nazionale. Poiché gli americani bevono meno soda, il gioco di confezionamento incentrato sull'intrattenimento e sulle esperienze aiuta a evocare un senso di patriottismo e tradizione della stagione.

Cars.com sposta il focus del commento dal vivo del Super Bowl sugli annunci

Cars.com ha deciso di rinunciare a un costoso annuncio del Super Bowl quest'anno a favore di commentare gli annunci di altri marchi in tempo reale su Twitter. Il messaggio è stato personalizzato per ricollegarsi all'acquisto di auto, con l'approccio digitale che ha consentito al marchio di rivolgersi alle persone che erano sul mercato per una nuova auto e attirare la loro attenzione durante le conversazioni in cui erano già coinvolte nel gioco.

Per farlo bene, l'azienda ha girato tutti i suoi contenuti una settimana prima del gioco in modo da poter creare risposte personalizzate a tutti gli annunci che erano stati rilasciati a quel punto. Il giorno della partita, ha raccolto 40 persone, tra cui la sua agenzia e Twitter, per guardare la partita e pubblicare rapidamente contenuti personalizzati. I media a pagamento sui canali social hanno completato la strategia.

Alla fine, Cars.com si è allontanato con una delle strategie di marketing mobile più degne di nota del primo semestre dell'anno, come dimostrano i risultati. Il traffico web su Cars.com è aumentato del 42% durante il gioco, rispetto al 17% durante il resto della domenica del Super Bowl, mentre sono state conteggiate 27 milioni di visualizzazioni di video su schede di siti Web pre-roll e video e i partner delle case automobilistiche hanno registrato un aumento del 384% di traffico verso pagine di marca specifiche.

Adidas aumenta le vendite online con il nuovo checkout nativo di Instagram

Instagram si sta gradualmente trasformando da app per la condivisione di immagini a piattaforma di mobile commerce. A marzo, l'entità di proprietà di Facebook ha lanciato una funzione che consente agli utenti di completare e monitorare più facilmente gli acquisti all'interno dell'app, facilitando il percorso degli acquirenti dalla scoperta del prodotto al pagamento e alla consegna. Adidas, Nike, H&M e Zara sono stati tra i 23 marchi statunitensi che hanno partecipato al beta test, segnalando come i principali attori siano desiderosi di attingere all'enorme base di utenti di Instagram e aumentare le vendite da dispositivi mobili.

Sebbene sia ancora in versione beta, Checkout su Instagram potrebbe rivelarsi un potente motore di entrate per la piattaforma social, poiché oltre 130 milioni di utenti toccano post acquistabili ogni mese, per dati condivisi da Instagram. Lo strumento arriva quando sempre più marchi stanno cercando di sviluppare le proprie strategie di social commerce per catturare i consumatori esperti di socialità sulle loro piattaforme preferite, in particolare gli utenti più giovani che hanno familiarità con la scoperta di prodotti attraverso influencer e i contenuti personalizzati della scheda Esplora.

Mentre i siti social come Instagram si stanno evolvendo in potenti piattaforme che vanno oltre la messaggistica e la pubblicità, alcuni marchi hanno già visto risultati tangibili. Il CEO di Adidas Kasper Rorsted ha dichiarato in una teleconferenza di maggio che il salto del 40% anno su anno nelle vendite online del primo trimestre del marchio di abbigliamento sportivo è in gran parte attribuito alle funzionalità di vendita diretta di Instagram.