Metaverse Çılgınlığı: Tüketiciler Hazır mı?
Yayınlanan: 2022-12-03Yıl 2022 ve arkadaşlarınızın sıkı sıkıya beklediği sembolünüz. Bir gösteri için programın gerisindesiniz, yine de kesinlikle rahatlayabilirsiniz! Şu andan itibaren, en canlı sanal deneyim için birinci sıra koltuklara sahipsiniz. Geçen yüzyılın sonundan önce, web geliştirildiğinde, bireyler onun getireceği potansiyel sonuçları zar zor anlayabiliyorlardı.
İçinde bulunulan güne hızlıca ileri sar; tamamen bilgisayarlı bir dörtlükten ve sürekli karşılaşmaların olduğu sanal bir ekonomiden bahsediyoruz. Sanal bistrolar, sanal tasarım gösterileri, sanal gösteriler, sanal alışveriş - müşteri taahhüdünün başka bir zamanı burada. Potansiyel sonuçlar çok büyük, ancak mevcut müşteriler Metaverse'de bir gelecek için ne kadar hazır?
Sanal semboller şaşırtıcıdır, ancak nüfusun tam olarak %50'si son teknoloji ürünü değildir. Dönem boyunca yapılan acımasız tanıtımla, endüstrinin önde gelenleri, teknoloji kombinasyonları ve büyük markalar hızla gelip geçici trende sıçradı. Müşteriler, her halükarda, doğal olarak şüphelendiğimiz kadar hazırlıklı değiller. Yeni bir genel bakış, alıcıların neredeyse yarısının aslında 'Metaverse' terimine yeni kaldığını gösteriyor. Sadece %5'i kendilerini heyecanlı müşteriler olarak görüyor. Gerçeği söylemek gerekirse, 2021'in sonları ve 2022'nin ortalarında ilgili müşterilerin sayısında bir artış görülürken, Google arama modelleri müşteri ilgisinin azaldığını gösteriyor.
Metaverse burada
Müşteriler hazırlıklı olmayabilirken, Metaverse burada ve doğal olarak düşündüğümüzden daha erken. Oyun, eğlence ve çabayla ilgili uygulamalar artık Metaverse'te zemin kazanıyor. 24 Mayıs'ta Microsoft, Kawasaki'yi 'modern metaverse'leri için yeni müşterisi olarak bildirdi. HoloLens kulaklıklarını robotlar yaratmak ve üretim hattı zeminlerine bilgisayarlı sembolizmi yerleştirerek işçilere yardım etmek için kullanacaklar. Bu, oluşturma ve düzeltmelere ve üretim ağı sorunlarıyla mücadeleye yardımcı olacaktır.
Meta, uzaktan çalışan bireyler için yaklaşan harmanlanmış gerçeklik başlığıyla da zemin kazanıyor. Ayrıca, görselleştirmeler gibi yenilikler, müşteriyle canlı yazışmalar için uzun soluklu mesajların yerini alabilir. Uzak grup koordine çabası, hapsedilmenin ortadan kaldırılmasına yardımcı olmak için 3B gerçek boyutlu sembollerle sanal bir alanda çalışılabilir.
Marks da ayaklarını suya sokmaya başladı. Web 1.0'dan beri yenilik (ve müşteri eğilimleri) hızlı bir şekilde gelişmektedir. Geleneksel markalar, gelişen zamanın farkında olmak için muazzam değişim döngülerinden geçmesi gereken bilgisayarlı oyuna geç kaldılar. Bundan kaçınmak için bugün markalar, dönüşümün ön saflarında yer almak ve bu alan yaratmaya devam ederken ilk hamle avantajını paylaşmak için Metaverse'teki varlıklarını uydurmak için çabalıyorlar.
Örneğin Nike, sanal olarak işaretlenmiş tenis ayakkabıları ve kıyafetleri satmak için marka adı başvurularını belgeledi. Roblox ile bir ekip olarak, oyuncuların buluşması, spor ayakkabılarını denemesi ve uzun mesafeli yarışlar yapması için sanal bir dünya olan 'Nikeland'ı ürettiler. Walmart, web tabanlı mağazalarında sanal ürünler satmak için kendisini dijital para ve NFT'lerle donatıyor. Ocak 2021'de Disney, kulaklıklardan kurtulmuş canlı, bilgisayarlı bir dünyanın karşılaşması olan "sanal dünya test sistemi" için bir patent aldı.
Alıcı davranışı için Metaverse'nin sonuçları
Metaverse'deki değişiklik, müşterilerin davranış biçimlerinin yeni içerik türlerine, etkileşimlere ve alışveriş karşılaşmalarına göre ayarlanmasını sağlayacaktır. Metaverse'teki canlı şovlar, proaktif olarak bir hayran topladı - Justin Bieber'ın hayranları bir araya getiren sembolünden Megan You Steed'in canlı VR şovuna kadar. Teknoloji oyuncuları, müşterileri canlı karşılaşmalarla büyülemek için sürekli olarak ilerliyor. Örneğin, Hyperreal, onaylanabilir kişilerin 3B gelişmiş ikizlerini yapar ve Incredible Games'in Unbelievable Motor'u gibi gerçekçi motorlar, sanal şovları daha mantıklı hale getirmek için kullanılır.
Alıcılar, arazi, araçlar ve NFT'ler gibi kaynakları talep etmek ve parasal spekülasyonlara, iş beklentilerine ve eğlenceye katılmak dahil olmak üzere, gelişmiş çevrede gerçek günlük eğilimlerini kademeli olarak tekrarlayacaklar. Markalar, Metaverse'de hakim olmak için müşteriler ve NPC'leri/sembolleri (oynanamayan karakterler) arasındaki sosyoekonomi, kimlik, yönelim ve ilgili unsurlarla ilgili müşteri davranışlarını parçalıyor.
Daha önce kurnazca inovasyonlar gerçekleştiren ve 'fijital' alışveriş karşılaşmalarını koordine eden markalarla, AR/VR kontrollü meta veri deposu koşulları, onlara perakendeyi Metaevrende büyütmek için olağanüstü bir şans sunuyor. Oyuncular tarafından ve eğlence amaçlı olarak yapılan sanal satın alımları proaktif olarak gördük. Çok geçmeden, Metaverse'de standart alışveriş ve ticaret bir sonraki büyük adımdır.

Yeni bir modelde, ana yenilik kombinasyonu, metaverse alışveriş alım modellerini ayırt etmek ve perakendecilerin, markaların ve alıcıların Metaverse'de alışverişe ilişkin izlenimlerini kontrol etmek için Netscribes'in yardımını aradı.
Metaverse, alıcı marka işbirliklerini değiştirecek mi?
şüphesiz. Bir araştırma, genç Gen-Z müşterilerinin Metaverse'deki en dikkat çekici alışverişçiler olduğunu gösterdi. Gen-Z müşterilerinin yaklaşık %75'i bir bilgisayar oyununda bilgisayarlı bir ürün satın aldı. İncelenen Gen-Z'nin %41'i, müşterilere NFT'leri ve diğer bilgisayarlı kaynakları satın alma aşaması sağladığı için markaların Metaverse'de ürün satması gerektiğini kabul ediyor. Sanal ürünler ve yönetimler, markalar için gelir kanallarını genişletecek. Aslına bakılırsa, 2.900 $'lık yaratıcı çantalar ve sanal ayakkabı ve koleksiyon ürünleri üreticileri (RTFKT) gibi öğelerle en az 7 dakika içinde 3.1 milyon $'lık anlaşmalar üreten Metaverse bugün, şüphesiz maliyetli bir girişim.
Peki alıcılar hangi nedenle katkıda bulunacak? Markalar, daha büyük bir müşteri tabanından standart bir zemin elde etmek için müşterileri Metaverse konusunda ikna etmeye çalışmalıdır. Başka bir çağdaki müşterilerle arayüz oluşturmak için olağanüstü bir şans verildiğinde, markalar, eninde sonunda marka itibarını yükselten yaratıcı vitrin sistemleri aracılığıyla bilgisayarlı büyüleyici karşılaşmalar yaratmak için çaba sarf etseler iyi eder.
Metaverse'de sergilemek, reklam yönergelerinin büyük ölçüde değiştirilmesini gerektirecektir. Web'de değeri artırmak ve olağanüstü bir müşteri deneyimi oluşturmak, girişimler genelinde yeni kuruluşlar gibi yeniden düşünülmüş sistemler gerektirecektir. Örneğin, genç kalabalığın marka farkındalığı oluşturması için Gucci, bir Gucci bahçesi için metaverse oyun sahnesi Roblox ile işbirliği yaparak Floransa'daki gerçek kuruluşlarını yeniden üretti.
Ek olarak Balenciaga, orijinal parçalarıyla hareket eden oyunculara bilgisayarlı kıyafetler sunarak imajını Metaverse ile tanıştırmak için Fortnite ile birlikte çalıştı. Birkaçına ödeme yapılırken, sanal mağazalarında Triple S Tennis ayakkabılarına benzer birkaç şey temelde açılabiliyordu. Çoklu hafta boyunca merkez canlı yayındaydı; oyuncular birlikte takılabilir, kıyafetlere göz atabilir ve marka ürünlerini envanterlerine ekleyebilir.
Alıcılar ve markalar Metaverse'teki ilerlemeye hazır mı?
Şu an itibariyle, ilerleme sürekli bir etkileşim olarak kalıyor ve başlangıç aşamasında. Markalar ve alıcılar aynı şekilde Metaverse'yi keşfetmenin ve avantajlarını ve dezavantajlarını ölçmenin bir yolunu bulmaya çalışıyor. Bilgilerin korunması ve dijital para biriminin kullanımıyla ilgili endişeler, müşteriyi aşırı derecede temkinli hale getirecektir. Siber saldırganlar, yalnızca en son altı ayda açıklanan çok sayıda devasa bilgi kırılması, soygun, NFT ve kripto hilesi vakasıyla özenle çalışıyor. Bu, gelişen teknoloji konusunda bir şüphe duygusu uyandırdı ve beş müşteriden yalnızca biri Metaverse'te alışveriş yapmak istiyor.
Markalar, bu alıcı kaygılarını karşılamakla karşı karşıyadır. Görüntünüzü Metaverse'te düzenlemek, yüksek işlem gücüne, hızlı bir organizasyon ağına, üst düzey yongalara, yüksek bir sanallaştırma motoruna ve hafif yeniliğe sahip doyurucu bir özel ortam gerektirir. Ayrıca markalar, siber suçları kontrol etmek için tatmin edici ve tek tip düzenlemeler ve yönergeler belirlemelidir. Müşteri kontrol sözleşmeleri ve yasal ve idari bir organın kurulması, bilgi güvenliğini korumak için kritik öneme sahiptir.
Her halükarda, sağlam bir temel oluşturmak ve müşterilerin ilerlemesini kademeli olarak kolaylaştırmak markalar için anahtar olacaktır. Metaverse'de marka ve müşteri deneyimini ortaya koymaktan görsel arayışlarını geliştirmeye kadar, markalar tekniklerini ve misyonlarını yeniden şekillendirmeli.
Metaverse, keşfedilmesi çok zor bir alan gibi görünebilir. Yüksek hızlı yarışmanın önünde kalmak için endişeli misiniz? Müşterinizi belirleyin ve imajınız için en iyi teknikleri belirleyin. Netscribes'in yenilikçiliği ve ilerleme içgörü düzenlemeleri ile Metaverse'i geliştirmek için önemli miktarda bilgi edinin.
