Follia del metaverso: i consumatori sono pronti?
Pubblicato: 2022-12-03È il 2022 ed è il tuo simbolo per cui i tuoi compagni stanno aspettando. Sei in ritardo per uno spettacolo, ma puoi sicuramente rilassarti! Tu, fin d'ora, hai posti in prima linea per l'esperienza virtuale più vivida. Prima della fine del secolo scorso, quando il web è stato sviluppato, le persone riuscivano a malapena a comprendere i potenziali risultati che avrebbe introdotto.
Avanti veloce al giorno corrente; si tratta di una strofa completamente informatizzata e di un'economia virtuale con continui incontri. Bistrot virtuali, mostre di design virtuali, spettacoli virtuali, shopping virtuale: un altro momento di impegno del cliente è qui. I potenziali risultati sono enormi, ma quanto sono preparati gli attuali acquirenti per un futuro nel Metaverso?
I simboli virtuali sono sorprendenti, ma non esattamente il 50% della popolazione è all'avanguardia. Con la brutale pubblicità intorno al termine, i sostenitori del settore, le combinazioni tecnologiche e i grandi marchi sono rapidamente entrati nella tendenza fugace. I clienti, in ogni caso, non sono così preparati come naturalmente sospettiamo. Una nuova panoramica mostra che praticamente la metà degli acquirenti in realtà rimane nuova al termine "Metaverse". Solo il 5% si considera un cliente entusiasta. A dire il vero, mentre la fine del 2021 e la metà del 2022 hanno visto un picco nella quantità di clienti incuriositi, i modelli di ricerca di Google mostrano un interesse dei clienti in calo.
Il Metaverso è qui
Anche se i clienti potrebbero non essere preparati, il Metaverso è qui, e prima di quanto naturalmente sospettiamo. Le applicazioni legate al gioco, al divertimento e alle imprese stanno ora guadagnando terreno nel Metaverso. Il 24 maggio, Microsoft ha segnalato Kawasaki come nuovo cliente per il suo "metaverso moderno". Utilizzeranno le cuffie HoloLens per creare robot e aiutare i lavoratori sovrapponendo il simbolismo computerizzato sui pavimenti della linea di produzione. Questo aiuterà con la creazione e le correzioni e combatterà i problemi della rete di produzione.
Meta ha anche guadagnato terreno con il suo imminente visore per la realtà mista per le persone che lavorano a distanza. Inoltre, innovazioni come le visualizzazioni possono scambiare messaggi prolissi con una vivida corrispondenza con il cliente. È possibile lavorare con lo sforzo coordinato di gruppo remoto in uno spazio virtuale con simboli 3D a grandezza naturale per aiutare a smaltire la reclusione.
Anche i marchi hanno iniziato a immergere i piedi nell'acqua. Dal Web 1.0, l'innovazione (e le inclinazioni dei clienti) si sono sviluppate rapidamente. I marchi convenzionali sono in ritardo rispetto al gioco computerizzato necessario per attraversare enormi cicli di cambiamento per rimanere consapevoli dei tempi in evoluzione. Per evitare ciò, i marchi oggi si stanno affrettando a fabbricare la loro presenza nel Metaverso per essere in prima linea nella trasformazione e prendere parte al vantaggio della prima mossa mentre questo spazio continua a creare.
Ad esempio, Nike ha documentato applicazioni di marca per vendere scarpe e abbigliamento da tennis contrassegnati in modo virtuale. Come squadra con Roblox, hanno fabbricato "Nikeland", un mondo virtuale in cui i giocatori possono incontrarsi, provare scarpe sportive e correre gare di lunga distanza. Walmart si dota di denaro digitale e NFT per vendere oggetti virtuali nei suoi negozi basati sul web. Nel gennaio 2021, la Disney ha concesso un brevetto per un "sistema di test del mondo virtuale", un incontro di un vivido mondo computerizzato liberato dalle cuffie.
Le ramificazioni del Metaverso per la condotta dell'acquirente
Il passaggio al Metaverso vedrà i modi di comportarsi dei clienti adattarsi a nuovi tipi di contenuti, interattivi e incontri di shopping. I vivaci spettacoli sul Metaverso hanno raccolto in modo proattivo un seguito di fan, dal simbolo di Justin Bieber che unisce i fan in generale al vivido spettacolo VR di Megan You Steed. I giocatori tecnologici avanzano continuamente per affascinare i clienti con incontri vividi. Ad esempio, Hyperreal crea gemelli 3D avanzati di persone certificabili e motori realistici come Unbelievable Motor di Incredible Games vengono utilizzati per rendere più sensati gli spettacoli virtuali.
Gli acquirenti ripeteranno gradualmente le loro effettive propensioni quotidiane nel circolo avanzato, inclusa la rivendicazione di risorse come terreni, veicoli e NFT e la partecipazione a speculazioni monetarie, prospettive di lavoro e divertimento. I marchi stanno abbattendo la condotta dei clienti in materia di socioeconomia, identità, orientamento e gli elementi correlati tra i clienti e i loro NPC/simboli (personaggi non giocabili) per prevalere nel Metaverso.
Con i marchi che oggi in precedenza svolgevano un'innovazione accorta e coordinavano incontri di shopping "fisici", le condizioni del metaverso controllate da AR/VR offrono loro un'opportunità eccezionale per far crescere la vendita al dettaglio nel Metaverso. Abbiamo assistito in modo proattivo agli acquisti virtuali effettuati dai giocatori e per divertimento. In poco tempo, lo shopping e il commercio standard nel Metaverso è il grande passo successivo.

In un nuovo modello, la principale combinazione di innovazione ha cercato l'aiuto di Netscribes per distinguere i modelli di ricezione degli acquisti del metaverso e verificare l'interesse di rivenditori, marchi e impressioni degli acquirenti sullo shopping nel Metaverso.
Il Metaverso cambierà le collaborazioni con il marchio dell'acquirente?
Senza dubbio. Uno studio ha dimostrato che i giovani clienti della Gen-Z erano gli acquirenti più evidenti nel Metaverso. Circa il 75% dei clienti della Gen-Z ha effettuato un acquisto computerizzato in un gioco per computer. Il 41% della Gen-Z studiata accetta che i marchi debbano vendere articoli sul Metaverso in quanto fornisce ai clienti un palcoscenico per acquistare NFT e altre risorse informatiche. Gli oggetti e le amministrazioni virtuali amplieranno i canali di guadagno per i marchi. È un dato di fatto, con articoli come borse originator da $ 2.900 e produttori di scarpe virtuali e oggetti da collezione RTFKT che producono affari per $ 3,1 milioni in non meno di 7 minuti, il Metaverso oggi è, senza dubbio, un'impresa costosa.
Quindi per quale motivo gli acquirenti contribuiranno? Per raccogliere una base standard da una base di clienti più ampia, i marchi dovrebbero cercare di convincere i clienti riguardo al Metaverso. Data una straordinaria possibilità di interfacciarsi con un'altra età di clienti, i marchi farebbero bene a impegnarsi nella creazione di incontri computerizzati innamorati attraverso sistemi di presentazione fantasiosi che alla fine migliorano la stima del marchio.
La presentazione nel Metaverso richiederà la modifica delle linee guida pubblicitarie in generale. Guidare il valore sul Web e creare un'esperienza cliente eccezionale richiederà sistemi riconsiderati come nuove organizzazioni attraverso le iniziative. Ad esempio, per sviluppare la consapevolezza del marchio con il pubblico giovane, Gucci ha collaborato con il palco del gioco Metaverse Roblox per un giardino Gucci, riproducendo il loro vero stabilimento a Firenze.
Inoltre, Balenciaga ha collaborato con Fortnite per far conoscere la sua immagine al Metaverso offrendo abiti computerizzati ai giocatori spinti dai loro pezzi autentici. Mentre alcuni venivano pagati, alcune cose nel loro negozio virtuale, come le loro scarpe da tennis Triple S, potevano sostanzialmente essere aperte. Durante la plurisettimanale, il centro era attivo; i giocatori potevano uscire insieme, provare gli abiti e aggiungere i prodotti del marchio ai loro inventari.
Gli acquirenti e i marchi sono preparati per il progresso verso il Metaverso?
A partire da ora, il progresso rimane un'interazione continua ed è al suo nascere. Marchi e acquirenti allo stesso modo stanno cercando di trovare un modo per esplorare il Metaverso e valutarne vantaggi e svantaggi. Le preoccupazioni per la protezione delle informazioni e l'utilizzo della valuta digitale presenteranno un cliente eccessivamente diffidente. I cyberattaccanti stanno lavorando diligentemente con numerosi casi di gigantesche interruzioni di informazioni, rapine, NFT e trucchi crittografici contabilizzati solo nell'ultimo semestre. Ciò ha suscitato una sensazione di dubbio nella tecnologia emergente, con solo un cliente su cinque che desiderava fare acquisti nel Metaverso.
I marchi devono affrontare queste preoccupazioni degli acquirenti. Disporre la tua immagine nel Metaverso richiede un ambiente specializzato con un'elevata potenza di elaborazione, una rete di organizzazione rapida, chip di alto livello, un motore di virtualizzazione elevato e una leggera innovazione. Inoltre, i marchi dovrebbero stabilire accordi e linee guida soddisfacenti e uniformi per controllare il crimine informatico. Le convenzioni sui controlli dei clienti e la fondazione di un organo legale e amministrativo sono fondamentali per salvaguardare la sicurezza delle informazioni.
In ogni caso, costruire una solida base e facilitare gradualmente il progresso dei clienti sarà fondamentale per i marchi. Dalla presentazione dell'esperienza del marchio e del cliente nel Metaverso al miglioramento della loro ricerca visiva, i marchi dovrebbero rielaborare le loro tecniche e missioni.
Il Metaverso può sembrare uno spazio travolgente da esplorare. Ansioso di rimanere davanti al concorso ad alta velocità? Scopri il tuo cliente e decidi le migliori tecniche per la tua immagine. Acquisisci conoscenze significative nello sviluppo del Metaverso con gli accordi di innovazione e avanzamento di Netscribes.
