Metaverse Madness: Sind die Verbraucher bereit?

Veröffentlicht: 2022-12-03

Wir schreiben das Jahr 2022 und es ist Ihr Symbol, auf das Ihre Gefährten fest warten. Sie liegen hinter dem Zeitplan für eine Show zurück, können sich aber definitiv entspannen! Sie haben ab sofort Plätze in der ersten Reihe für das lebendigste virtuelle Erlebnis. Vor dem Ende des letzten Jahrhunderts, als das Web entwickelt wurde, konnten Einzelpersonen kaum die potenziellen Ergebnisse verstehen, die es mit sich bringen würde.

Schneller Vorlauf zum aktuellen Tag; wir diskutieren über eine vollständig computerisierte Strophe und eine virtuelle Ökonomie mit kontinuierlichen Begegnungen. Virtuelle Bistros, virtuelle Designshows, virtuelle Shows, virtuelles Einkaufen – eine weitere Zeit der Kundenbindung ist da. Die potenziellen Ergebnisse sind enorm, aber wie gut sind die derzeitigen Käufer auf eine Zukunft im Metaversum vorbereitet?

Virtuelle Symbole sind überraschend, aber nicht genau 50 % der Bevölkerung sind auf dem neuesten Stand der Technik. Mit brutaler Publizität rund um den Begriff sind Branchenstars, Technologiekombinationen und große Marken schnell auf den flüchtigen Trend aufgesprungen. Die Kunden sind jedenfalls nicht ganz so vorbereitet, wie wir natürlich vermuten. Eine neue Übersicht zeigt, dass praktisch der Hälfte der Käufer der Begriff „Metaverse“ tatsächlich neu ist. Nur 5 % sehen sich als begeisterte Kunden. Um ehrlich zu sein, während Ende 2021 und Mitte 2022 die Zahl der interessierten Kunden sprunghaft zunahm, zeigen die Google-Suchmuster ein abnehmendes Kundeninteresse.

Die Metaverse ist hier

Während die Kunden vielleicht nicht vorbereitet sind, ist das Metaverse hier und früher als wir natürlich vermuten. Spiele, Vergnügungen und unternehmensbezogene Anwendungen gewinnen jetzt auf dem Metaverse an Boden. Am 24. Mai meldete Microsoft Kawasaki als ihren neuen Kunden für ihr „modernes Metaversum“. Sie werden HoloLens-Headsets verwenden, um Roboter zu bauen und Arbeitern zu helfen, indem sie computerisierte Symbole auf den Böden der Produktionslinien überlagern. Dies wird bei der Erstellung und Fehlerbehebung helfen und Probleme mit dem Produktionsnetzwerk bekämpfen.

Meta hat auch mit seinem bevorstehenden Blended-Reality-Headset für Personen, die aus der Ferne arbeiten, an Boden gewonnen. Außerdem können Innovationen wie Visualisierungen langatmige Botschaften gegen lebendige Korrespondenz mit dem Kunden eintauschen. In einem virtuellen Raum mit lebensgroßen 3D-Symbolen kann mit koordinierten Bemühungen von Remote-Gruppen gearbeitet werden, um die Beseitigung der Haft zu unterstützen.

Marks haben auch begonnen, ihre Füße ins Wasser zu tauchen. Seit Web 1.0 haben sich Innovationen (und Kundenneigungen) rasant entwickelt. Herkömmliche Marken kommen zu spät in das computergestützte Spiel, das erforderlich ist, um enorme Veränderungszyklen zu durchlaufen, um sich der sich entwickelnden Zeiten bewusst zu bleiben. Um dies zu vermeiden, bemühen sich Marken heute darum, ihre Präsenz auf der Metaverse zu fabrizieren, um an der Spitze der Transformation zu stehen und am First-Mover-Vorteil zu partizipieren, während sich dieser Raum weiter entwickelt.

Zum Beispiel dokumentierte Nike Anwendungen von Markennamen, um virtuell markierte Tennisschuhe und Kleidung zu verkaufen. Als Team mit Roblox erschufen sie „Nikeland“, eine virtuelle Welt, in der Spieler sich treffen, Sportschuhe ausprobieren und Langstreckenrennen bestreiten können. Walmart stattet sich mit digitalem Geld und NFTs aus, um virtuelle Artikel in seinen webbasierten Geschäften zu verkaufen. Im Januar 2021 erteilte Disney ein Patent für ein „Virtual-World-Testsystem“, eine Begegnung einer lebendigen computerisierten Welt, die von Headsets befreit ist.

Die Auswirkungen der Metaverse auf das Käuferverhalten

Der Wechsel zum Metaverse wird dazu führen, dass sich das Verhalten der Kunden an neue Arten von Inhalten, Interaktionen und Einkaufserlebnissen anpasst. Lebhafte Shows auf dem Metaverse haben proaktiv eine Fangemeinde aufgebaut – von Justin Biebers Symbol, das Fans insgesamt vereint, bis hin zu Megan You Steeds lebhafter VR-Show. Tech-Player entwickeln sich kontinuierlich weiter, um Kunden mit lebendigen Begegnungen zu fesseln. Zum Beispiel erstellt Hyperreal fortgeschrittene 3D-Zwillinge von zertifizierbaren Personen und realistische Motoren wie der Unbelievable Motor von Incredible Games werden verwendet, um virtuelle Shows sinnvoller zu machen.

Käufer werden nach und nach ihre tatsächlichen alltäglichen Neigungen im fortgeschrittenen Kreis wiederholen, einschließlich der Beanspruchung von Ressourcen wie Land, Fahrzeugen und NFTs und der Teilnahme an Geldspekulationen, Arbeitsaussichten und Vergnügungen. Marken brechen das Kundenverhalten in Bezug auf Sozioökonomie, Identität, Orientierung und die damit verbundenen Elemente zwischen den Kunden und ihren NPCs/Symbolen (nicht spielbaren Charakteren) auf, um sich im Metaverse durchzusetzen.

Da Marken heute zuvor kluge Innovationen durchgeführt und „phygitale“ Einkaufsbegegnungen koordiniert haben, bieten AR/VR-gesteuerte Metaverse-Bedingungen ihnen eine außergewöhnliche Chance, den Einzelhandel in die Metaverse zu bringen. Wir haben proaktiv virtuelle Einkäufe von Spielern und zur Belustigung gesehen. In Kürze ist das Standardeinkaufen und -handeln im Metaversum der nächste große Schritt.

In einem neuen Modell suchte die Hauptinnovationskombination nach der Hilfe von Netscribes, um Metaverse-Shopping-Empfangsmuster zu unterscheiden und das Interesse von Einzelhändlern, Marken und Käufereindrücken beim Einkaufen im Metaverse zu überprüfen.

Wird Metaverse die Markenkooperationen der Käufer verändern?

Zweifellos. Eine Studie hat gezeigt, dass jugendliche Gen-Z-Kunden die auffälligsten Käufer auf der Metaverse waren. Ungefähr 75 % der Gen-Z-Kunden haben einen computergestützten Artikel in einem Computerspiel gekauft. 41 % der befragten Gen-Z akzeptieren, dass Marken Artikel auf dem Metaverse verkaufen sollten, da es Kunden eine Plattform zum Kauf von NFTs und anderen computergestützten Ressourcen bietet. Virtuelle Artikel und Verwaltungen werden die Einnahmequellen für Marken erweitern. Tatsächlich ist das Metaverse heute mit Artikeln wie 2.900-Dollar-Ursprungstaschen und Herstellern virtueller Schuhe und Sammlerstücke RTFKT, die in nicht weniger als 7 Minuten Geschäfte von 3,1 Millionen Dollar produzieren, zweifellos ein kostspieliges Unterfangen.

Aus welchem ​​Grund werden Einkäufer also beitragen? Um eine einheitliche Grundlage von einem größeren Kundenstamm zu erhalten, sollten Marken versuchen, Kunden vom Metaverse zu überzeugen. Angesichts der außergewöhnlichen Chance, mit Kunden aus einem anderen Zeitalter in Kontakt zu treten, täten Marken gut daran, ihre Bemühungen darauf zu richten, durch fantasievolle Präsentationssysteme bezaubernde computergestützte Begegnungen zu schaffen, die schließlich die Wertschätzung der Marke steigern.

Die Präsentation im Metaverse erfordert im Großen und Ganzen eine Änderung der Werberichtlinien. Den Wert im Internet zu steigern und ein außergewöhnliches Kundenerlebnis zu schaffen, erfordert neu überdachte Systeme wie neue Organisationen in allen Unternehmungen. Um beispielsweise Markenbewusstsein bei jungen Leuten zu schaffen, arbeitete Gucci mit Roblox, einer Metaverse-Gaming-Bühne, für einen Gucci-Garten zusammen und reproduzierte ihre ursprüngliche Niederlassung in Florenz.

Darüber hinaus hat sich Balenciaga mit Fortnite zusammengetan, um sein Image mit der Metaverse bekannt zu machen, indem es Spielern computergestützte Outfits anbietet, die von ihren echten Stücken angetrieben werden. Während einige bezahlt wurden, konnten einige Dinge in ihrem virtuellen Geschäft, ähnlich wie ihre Triple S Tennisschuhe, im Grunde geöffnet werden. Während der mehrwöchigen Zeit war das Zentrum live; Die Spieler konnten zusammen abhängen, Outfits ausprobieren und die Markenprodukte zu ihren Inventaren hinzufügen.

Sind Käufer und Marken auf den Fortschritt zum Metaverse vorbereitet?

Ab sofort bleibt der Fortschritt eine kontinuierliche Interaktion und befindet sich in seiner Entstehung. Marken und Käufer versuchen gleichermaßen, einen Weg zu finden, das Metaversum zu erkunden und seine Vor- und Nachteile abzuschätzen. Die Sorgen um den Informationsschutz und die Verwendung digitaler Währungen werden einen übermäßig vorsichtigen Kunden darstellen. Cyberangreifer arbeiten fleißig daran, dass allein im letzten halben Jahr zahlreiche Fälle von gigantischen Informationsbrüchen, Raub, NFT und Krypto-Tricks aufgedeckt wurden. Dies hat ein Gefühl des Zweifels an aufkommender Technologie ausgelöst, da nur einer von fünf Kunden sich danach sehnt, im Metaverse einzukaufen.

Marken sind damit konfrontiert, diesen Bedenken der Käufer gerecht zu werden. Das Layout Ihres Images im Metaverse erfordert eine solide spezialisierte Umgebung mit hoher Rechenleistung, ein schnelles Organisationsnetzwerk, High-Level-Chips, einen starken Virtualisierungsmotor und leichte Innovation. Außerdem sollten Marken zufriedenstellende und einheitliche Vorkehrungen und Richtlinien zur Bekämpfung der Cyberkriminalität festlegen. Kundenüberprüfungskonventionen und die Gründung einer rechtmäßigen und administrativen Instanz sind für die Gewährleistung der Informationssicherheit von entscheidender Bedeutung.

In jedem Fall wird es für Marken entscheidend sein, eine solide Grundlage zu schaffen und den Kundenfortschritt schrittweise zu erleichtern. Von der Gestaltung des Marken- und Kundenerlebnisses in der Metaverse bis hin zur Verbesserung ihrer visuellen Verfolgung sollten Marken ihre Techniken und Missionen neu aufwärmen.

Die Metaverse kann wie ein überwältigender Raum erscheinen, den es zu erkunden gilt. Sind Sie bestrebt, beim Hochgeschwindigkeitswettbewerb vorne zu bleiben? Finden Sie Ihren Kunden heraus und entscheiden Sie sich für die besten Techniken für Ihr Bild. Erwerben Sie mit den Innovations- und Fortschrittsvereinbarungen von Netscribes wichtige Kenntnisse zur Entwicklung des Metaverse.