Metaverse Madness: ผู้บริโภคพร้อมหรือยัง?
เผยแพร่แล้ว: 2022-12-03มันคือปี 2022 และมันคือสัญลักษณ์ของคุณที่เพื่อนของคุณกำลังรอคอย คุณมาช้ากว่ากำหนดการแสดง แต่คุณสามารถผ่อนคลายได้อย่างแน่นอน! ณ ตอนนี้ คุณมีที่นั่งบรรทัดแรกสำหรับประสบการณ์เสมือนจริงที่สดใสที่สุด ก่อนสิ้นศตวรรษที่ผ่านมา เมื่อเว็บได้รับการพัฒนา บุคคลแทบจะไม่สามารถเข้าใจผลลัพธ์ที่อาจเกิดขึ้นได้
ก้าวไปข้างหน้าอย่างรวดเร็วสู่วันปัจจุบัน เรากำลังพูดถึงบทที่ใช้คอมพิวเตอร์อย่างสมบูรณ์และเศรษฐกิจเสมือนจริงที่มีการเผชิญหน้ากันอย่างต่อเนื่อง ร้านอาหารเสมือนจริง การแสดงการออกแบบเสมือนจริง การแสดงเสมือนจริง การช้อปปิ้งเสมือนจริง ช่วงเวลาแห่งความมุ่งมั่นของลูกค้าอีกครั้งอยู่ที่นี่แล้ว ผลลัพธ์ที่เป็นไปได้มีมาก แต่ผู้ซื้อปัจจุบันเตรียมพร้อมสำหรับอนาคตใน Metaverse แค่ไหน?
สัญลักษณ์เสมือนจริงนั้นน่าประหลาดใจ แต่ไม่ถึง 50% ของประชากรทั้งหมดนั้นล้ำสมัย ด้วยการประชาสัมพันธ์ที่โหดร้ายเกี่ยวกับคำศัพท์ ความแข็งแกร่งของอุตสาหกรรม การผสมผสานเทคโนโลยี และแบรนด์ขนาดใหญ่ได้กระโดดเข้าสู่เทรนด์ที่หายวับไปอย่างรวดเร็ว ไม่ว่าในกรณีใด ลูกค้าไม่ได้เตรียมพร้อมมากเท่าที่เราสงสัยโดยธรรมชาติ ภาพรวมใหม่แสดงให้เห็นว่าเกือบครึ่งหนึ่งของผู้ซื้อยังคงใหม่กับคำว่า 'Metaverse' มีเพียง 5% ที่เห็นว่าตัวเองเป็นลูกค้าที่ตื่นเต้น บอกตามตรงว่าในขณะที่ช่วงปลายปี 2021 และกลางปี 2022 เห็นปริมาณลูกค้าที่ให้ความสนใจพุ่งสูงขึ้น แต่รูปแบบการค้นหาของ Google กลับแสดงความสนใจของลูกค้าที่ลดน้อยลง
Metaverse อยู่ที่นี่
ในขณะที่ลูกค้าอาจไม่ได้เตรียมตัว Metaverse มาถึงแล้วและเร็วกว่าที่เราสงสัย แอปพลิเคชันเกี่ยวกับเกม ความบันเทิง และความพยายามกำลังได้รับความสนใจจาก Metaverse เมื่อวันที่ 24 พฤษภาคม Microsoft รายงานว่า Kawasaki เป็นลูกค้ารายใหม่ของพวกเขาสำหรับ 'เมตาเวิร์สสมัยใหม่' พวกเขาจะใช้ชุดหูฟัง HoloLens เพื่อสร้างหุ่นยนต์และช่วยเหลือคนงานด้วยการซ้อนสัญลักษณ์คอมพิวเตอร์บนพื้นสายการผลิต สิ่งนี้จะช่วยในการสร้างและแก้ไขและต่อสู้กับปัญหาเครือข่ายการผลิต
Meta ยังได้รับความสนใจจากชุดหูฟังความเป็นจริงผสมที่กำลังจะมาถึงสำหรับบุคคลที่ทำงานจากระยะไกล นอกจากนี้ นวัตกรรมอย่างการแสดงภาพยังสามารถแลกเปลี่ยนข้อความที่ยืดเยื้อเพื่อการโต้ตอบที่ชัดเจนกับลูกค้า ความพยายามในการประสานงานกลุ่มระยะไกลสามารถทำงานในพื้นที่เสมือนจริงพร้อมสัญลักษณ์ขนาดเท่าของจริง 3 มิติเพื่อช่วยกำจัดการกักขัง
มาร์คก็เริ่มเอาเท้าจุ่มน้ำ ตั้งแต่ Web 1.0 เป็นต้นมา นวัตกรรม (และความโน้มเอียงของลูกค้า) ได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็ว แบรนด์แบบเดิมๆ นั้นมาช้ากว่าเกมคอมพิวเตอร์ที่ต้องผ่านวงจรการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่เพื่อตามทันการเปลี่ยนแปลง เพื่อหลีกเลี่ยงปัญหานี้ แบรนด์ต่าง ๆ ในปัจจุบันต่างพยายามสร้างสถานะของตนบน Metaverse เพื่อเป็นแนวหน้าของการเปลี่ยนแปลงและมีส่วนร่วมในข้อได้เปรียบของผู้เสนอญัตติรายแรกในขณะที่พื้นที่นี้ยังคงสร้างสรรค์ต่อไป
ตัวอย่างเช่น Nike จัดทำเอกสารการใช้งานชื่อแบรนด์เพื่อขายรองเท้าและชุดเทนนิสที่มีเครื่องหมายเสมือนจริง ในฐานะทีมกับ Roblox พวกเขาสร้าง 'Nikeland' ซึ่งเป็นโลกเสมือนจริงเพื่อให้ผู้เล่นได้พบปะกัน ลองสวมรองเท้ากีฬา และวิ่งแข่งทางไกล Walmart จัดหาเงินดิจิทัลและ NFT เพื่อขายสินค้าเสมือนจริงในร้านค้าบนเว็บ ในเดือนมกราคม พ.ศ. 2564 ดิสนีย์ยอมรับสิทธิบัตรสำหรับ 'ระบบทดสอบโลกเสมือน' ซึ่งเป็นการเผชิญหน้าของโลกคอมพิวเตอร์ที่สดใสซึ่งปลดปล่อยจากชุดหูฟัง
การแบ่งสาขาของ Metaverse สำหรับพฤติกรรมของผู้ซื้อ
การเปลี่ยนแปลงใน Metaverse จะทำให้พฤติกรรมของลูกค้าปรับตัวเข้ากับเนื้อหา การโต้ตอบ และการเผชิญหน้าในการจับจ่ายประเภทใหม่ การแสดงแบบสดใสบน Metaverse ได้รวบรวมแฟน ๆ ที่ติดตามในเชิงรุก ตั้งแต่สัญลักษณ์ของ Justin Bieber ที่รวมแฟน ๆ เข้าด้วยกัน ไปจนถึงการแสดง VR แบบสดใสของ Megan You Steed ผู้เล่นด้านเทคนิคกำลังก้าวไปข้างหน้าอย่างต่อเนื่องเพื่อดึงดูดลูกค้าด้วยการเผชิญหน้าที่ชัดเจน ตัวอย่างเช่น Hyperreal สร้างฝาแฝดขั้นสูง 3 มิติของคนที่ได้รับการรับรองและมอเตอร์ที่เหมือนจริงเช่น Unbelievable Motor ของ Incredible Games ถูกนำมาใช้เพื่อทำให้การแสดงเสมือนจริงมีเหตุผลมากขึ้น
ผู้ซื้อจะค่อย ๆ ทำซ้ำความต้องการที่แท้จริงของพวกเขาในแต่ละวันในแวดวงขั้นสูง รวมถึงการอ้างสิทธิ์ในทรัพยากร เช่น ที่ดิน ยานพาหนะ และ NFT และการมีส่วนร่วมในการเก็งกำไรทางการเงิน โอกาสในการทำงาน และความสนุกสนาน แบรนด์กำลังทำลายพฤติกรรมของลูกค้าที่เกี่ยวข้องกับเศรษฐกิจและสังคม อัตลักษณ์ ทิศทาง และองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องระหว่างลูกค้ากับ NPC/สัญลักษณ์ (ตัวละครที่เล่นไม่ได้) เพื่อให้เหนือกว่าใน Metaverse

ด้วยแบรนด์ต่าง ๆ ที่ก่อนหน้านี้ดำเนินนวัตกรรมที่ชาญฉลาดและประสานงานการเผชิญหน้าการช็อปปิ้ง 'phygital' เงื่อนไข metaverse ที่ควบคุมโดย AR / VR ทำให้พวกเขามีโอกาสพิเศษในการขยายการค้าปลีกใน Metaverse เราได้เห็นการซื้อเสมือนจริงโดยเกมเมอร์และในสวนสนุก อีกไม่นาน การซื้อและการค้ามาตรฐานใน Metaverse จะเป็นขั้นตอนใหญ่ต่อไปนี้
ในโมเดลใหม่ การรวมนวัตกรรมหลักมองหาความช่วยเหลือของ Netscribes เพื่อแยกแยะรูปแบบการตอบรับการช็อปปิ้งของ Metaverse และตรวจสอบความสนใจของผู้ค้าปลีก แบรนด์ และความประทับใจของผู้ซื้อต่อการช็อปปิ้งใน Metaverse
Metaverse จะเปลี่ยนการทำงานร่วมกันของแบรนด์ผู้ซื้อหรือไม่
อย่างไม่ต้องสงสัย การศึกษาแสดงให้เห็นว่าลูกค้า Gen-Z ที่อายุน้อยเป็นนักช้อปที่เห็นได้ชัดเจนที่สุดใน Metaverse ประมาณ 75% ของลูกค้า Gen-Z ทำการซื้อสินค้าด้วยคอมพิวเตอร์ในเกมคอมพิวเตอร์ 41% ของการศึกษา Gen-Z ยอมรับว่าแบรนด์ต่างๆ ควรขายสินค้าบน Metaverse เนื่องจากช่วยให้ลูกค้ามีเวทีในการซื้อ NFT และทรัพยากรคอมพิวเตอร์อื่นๆ ไอเท็มเสมือนจริงและการบริหารจะเพิ่มช่องทางรายได้ให้กับแบรนด์ ตามความเป็นจริงแล้ว ด้วยสินค้าต่างๆ เช่น กระเป๋าสำหรับนักประดิษฐ์มูลค่า 2,900 ดอลลาร์ และผู้ผลิตรองเท้าเสมือนจริงและของสะสม RTFKT ที่ทำข้อตกลงมูลค่า 3.1 ล้านดอลลาร์ในเวลาน้อยกว่า 7 นาที Metaverse ในวันนี้จึงเป็นการลงทุนที่มีค่าใช้จ่ายสูงอย่างไม่ต้องสงสัย
ดังนั้นผู้ซื้อจะบริจาคด้วยเหตุผลอะไร เพื่อรวบรวมมาตรฐานจากฐานลูกค้าที่ใหญ่ขึ้น แบรนด์ควรพยายามโน้มน้าวใจลูกค้าเกี่ยวกับ Metaverse เมื่อได้รับโอกาสพิเศษในการเชื่อมต่อกับลูกค้าวัยอื่น แบรนด์ต่างๆ จึงควรทุ่มเทความพยายามในการสร้างการเผชิญหน้าทางคอมพิวเตอร์ที่น่าหลงใหลผ่านระบบการจัดแสดงที่สร้างสรรค์ซึ่งจะยกระดับความนับถือแบรนด์ในที่สุด
การจัดแสดงใน Metaverse จะต้องมีการเปลี่ยนแปลงแนวทางการโฆษณาโดยทั่วไป การเพิ่มมูลค่าบนเว็บและการสร้างประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยมแก่ลูกค้านั้นจำเป็นต้องมีระบบที่ได้รับการพิจารณาใหม่ เช่น องค์กรใหม่ ๆ ในกิจการต่าง ๆ ตัวอย่างเช่น เพื่อสร้างการรับรู้ถึงแบรนด์กับกลุ่มคนหนุ่มสาว Gucci ได้ร่วมมือกับ Roblox เวทีเล่นเกม metaverse สำหรับสวน Gucci โดยจำลองสถานที่จริงของพวกเขาในฟลอเรนซ์
นอกจากนี้ Balenciaga ยังร่วมมือกับ Fortnite เพื่อทำความคุ้นเคยกับ Metaverse ด้วยการเสนอชุดคอมพิวเตอร์ให้กับผู้เล่นที่ขับเคลื่อนด้วยชิ้นส่วนของแท้ แม้ว่าจะมีการจ่ายเพียงเล็กน้อย แต่ของบางอย่างในร้านค้าเสมือนจริงของพวกเขา ซึ่งคล้ายกับรองเท้า Triple S Tennis นั้นสามารถเปิดได้โดยทั่วไป ในช่วงหลายสัปดาห์ ศูนย์ถ่ายทอดสด ผู้เล่นสามารถออกไปเที่ยวด้วยกัน แทงชุดและเพิ่มผลิตภัณฑ์แบรนด์ในสินค้าคงคลังของพวกเขา
ผู้ซื้อและแบรนด์เตรียมพร้อมสำหรับความก้าวหน้าของ Metaverse หรือไม่?
ณ ตอนนี้ ความคืบหน้ายังคงมีปฏิสัมพันธ์อย่างต่อเนื่องและอยู่ในช่วงตั้งไข่ แบรนด์และผู้ซื้อกลุ่มเดียวกันกำลังพยายามหาวิธีสำรวจ Metaverse และประเมินข้อดีและข้อเสียของมัน ความกังวลเกี่ยวกับการปกป้องข้อมูลและการใช้สกุลเงินดิจิทัลจะทำให้ลูกค้าระมัดระวังมากเกินไป ผู้โจมตีทางไซเบอร์กำลังทำงานอย่างขยันขันแข็งกับกรณีการเจาะระบบข้อมูลจำนวนมหาศาล การโจรกรรม NFT และกลอุบายเกี่ยวกับการเข้ารหัสซึ่งถูกคิดรวมในช่วงครึ่งปีล่าสุดเพียงปีเดียว สิ่งนี้ทำให้เกิดความรู้สึกสงสัยในเทคโนโลยีที่เกิดขึ้น โดยมีลูกค้าเพียงหนึ่งในห้าที่ต้องการซื้อสินค้าบน Metaverse
แบรนด์ต่าง ๆ ต้องเผชิญกับการปฏิบัติตามข้อกังวลของผู้ซื้อเหล่านี้ การจัดวางรูปภาพของคุณใน Metaverse นั้นต้องการสภาพแวดล้อมพิเศษมากมายพร้อมพลังการประมวลผลสูง เครือข่ายองค์กรที่รวดเร็ว ชิประดับสูง มอเตอร์เวอร์ชวลไลเซชันระดับสูง และนวัตกรรมแสง นอกจากนี้ แบรนด์ต่างๆ ควรกำหนดการจัดการและแนวทางปฏิบัติที่น่าพอใจและสม่ำเสมอเพื่อควบคุมอาชญากรรมทางไซเบอร์ ข้อตกลงในการตรวจสอบไคลเอนต์และรากฐานของหน่วยงานที่ชอบด้วยกฎหมายและการบริหารมีความสำคัญต่อการปกป้องความปลอดภัยของข้อมูล
ไม่ว่าในกรณีใด การสร้างรากฐานที่สำคัญและค่อยๆ ส่งเสริมความก้าวหน้าของลูกค้าจะเป็นกุญแจสำคัญสำหรับแบรนด์ ตั้งแต่การจัดวางแบรนด์และประสบการณ์ของลูกค้าใน Metaverse ไปจนถึงการปรับปรุงการแสวงหาภาพ แบรนด์ควรปรับปรุงเทคนิคและภารกิจใหม่
Metaverse อาจดูเหมือนเป็นพื้นที่ที่น่าค้นหา กังวลที่จะอยู่นำหน้าการแข่งขันความเร็วสูง? หาลูกค้าของคุณและตัดสินใจเลือกเทคนิคที่ดีที่สุดสำหรับภาพของคุณ รับเกร็ดความรู้ที่สำคัญในการพัฒนา Metaverse ด้วยนวัตกรรมของ Netscribes และการจัดเตรียมข้อมูลเชิงลึกที่ก้าวหน้า
