Metaverse Madness: Apakah Konsumen Siap?
Diterbitkan: 2022-12-03Ini tahun 2022, dan itu adalah simbol Anda yang ditunggu-tunggu oleh teman Anda. Anda berada di belakang jadwal untuk sebuah pertunjukan, namun Anda pasti bisa bersantai! Anda, mulai sekarang, memiliki kursi baris pertama untuk pengalaman virtual yang paling jelas. Sebelum akhir abad lalu, ketika web dikembangkan, orang hampir tidak dapat memahami hasil potensial yang akan diperkenalkannya.
Maju cepat ke hari ini; kita sedang mendiskusikan bait yang sepenuhnya terkomputerisasi dan ekonomi virtual dengan pertemuan terus menerus. Bistro virtual, pertunjukan desain virtual, pertunjukan virtual, belanja virtual - waktu lain untuk komitmen klien ada di sini. Hasil potensialnya sangat besar, namun seberapa siap konsumen saat ini untuk masa depan di Metaverse?
Simbol virtual memang mengejutkan, namun tidak persis 50% populasinya canggih. Dengan publisitas brutal sepanjang masa, pendukung industri, kombinasi teknologi, dan merek-merek besar dengan cepat melompat ke tren sekilas. Klien, bagaimanapun, tidak cukup siap seperti yang kita duga. Tinjauan baru menunjukkan bahwa hampir setengah dari pembeli benar-benar tidak asing dengan istilah 'Metaverse.' Hanya 5% yang melihat diri mereka sebagai klien yang bersemangat. Sejujurnya, sementara akhir 2021 dan pertengahan 2022 terjadi lonjakan jumlah klien yang tertarik, pola penelusuran Google menunjukkan penurunan minat pelanggan.
Metaverse ada di sini
Meskipun pelanggan mungkin tidak siap, Metaverse ada di sini, dan lebih cepat dari yang kita duga. Permainan, hiburan, dan aplikasi yang berhubungan dengan usaha sekarang mulai populer di Metaverse. Pada 24 Mei, Microsoft melaporkan Kawasaki sebagai klien baru mereka untuk 'metaverse modern' mereka. Mereka akan menggunakan headset HoloLens untuk membuat robot dan membantu pekerja dengan melapisi simbolisme terkomputerisasi di lantai lini produksi. Ini akan membantu pembuatan dan perbaikan serta mengatasi masalah jaringan produksi.
Meta juga telah berkembang pesat dengan headset realitas campuran mereka yang akan datang untuk individu yang bekerja dari jarak jauh. Selain itu, inovasi seperti visualisasi dapat menukar pesan bertele-tele dengan korespondensi yang jelas dengan klien. Upaya terkoordinasi kelompok jarak jauh dapat dikerjakan dalam ruang virtual dengan simbol seukuran 3D untuk membantu membuang kurungan.
Marks juga sudah mulai mencelupkan kakinya ke dalam air. Sejak Web 1.0, inovasi (dan kecenderungan klien) telah berkembang dengan sangat cepat. Merek konvensional terlambat ke permainan komputerisasi yang harus melalui siklus perubahan yang sangat besar untuk tetap sadar akan perkembangan zaman. Untuk menghindari hal ini, merek saat ini berebut untuk memalsukan kehadiran mereka di Metaverse untuk berada di depan transformasi dan mengambil bagian dalam keuntungan penggerak pertama karena ruang ini terus tercipta.
Misalnya, Nike mendokumentasikan aplikasi nama merek untuk menjual sepatu dan pakaian tenis bertanda virtual. Sebagai satu tim dengan Roblox, mereka membuat 'Nikeland' dunia virtual untuk bertemu para pemain, mencoba sepatu olahraga, dan menjalankan balapan jarak jauh. Walmart melengkapi dirinya dengan uang digital dan NFT untuk menjual barang virtual di toko berbasis webnya. Pada Januari 2021, Disney mengakui paten untuk 'sistem uji dunia virtual', pertemuan dunia terkomputerisasi yang hidup yang dibebaskan dari headset.
Konsekuensi dari Metaverse untuk perilaku pembeli
Perubahan pada Metaverse akan melihat cara pelanggan berperilaku menyesuaikan diri dengan jenis konten baru, interaksi, dan pertemuan belanja. Acara Vivid di Metaverse telah secara proaktif mengumpulkan penggemar — mulai dari simbol Justin Bieber yang menyatukan penggemar secara keseluruhan hingga acara VR Megan You Steed yang hidup. Pemain teknologi terus maju untuk memikat pelanggan dengan pengalaman yang hidup. Misalnya, Hyperreal membuat kembaran 3D canggih dari orang-orang bersertifikat dan motor realistis seperti Motor Luar Biasa dari Incredible Games digunakan untuk membuat pertunjukan virtual lebih masuk akal.
Pembeli secara bertahap akan mengulangi kebiasaan sehari-hari mereka yang sebenarnya di lingkaran maju, termasuk mengklaim sumber daya seperti tanah, kendaraan, dan NFT dan berpartisipasi dalam spekulasi keuangan, prospek kerja, dan hiburan. Merek menghancurkan perilaku pelanggan terkait sosial ekonomi, identitas, orientasi, dan elemen terkait antara klien dan NPC/simbol mereka (karakter yang tidak dapat dimainkan) untuk menang di Metaverse.
Dengan merek saat ini yang sebelumnya melakukan inovasi cerdas dan mengoordinasikan pertemuan belanja 'fisik', kondisi metaverse yang dikendalikan AR/VR memberi mereka peluang luar biasa untuk mengembangkan ritel ke Metaverse. Kami telah secara proaktif melihat pembelian virtual yang dilakukan oleh para gamer dan sebagai hiburan. Tak lama kemudian, belanja dan perdagangan standar di Metaverse adalah langkah besar berikutnya.

Dalam model baru, kombinasi inovasi utama mencari bantuan Netscribes untuk membedakan pola penerimaan belanja metaverse dan memeriksa minat pengecer, merek, dan kesan pembeli berbelanja di Metaverse.
Akankah Metaverse mengubah kolaborasi merek pembeli?
Niscaya. Sebuah penelitian menunjukkan bahwa klien Gen-Z yang lebih muda adalah pembeli yang paling menonjol di Metaverse. Sekitar 75% pelanggan Gen-Z telah melakukan pembelian barang terkomputerisasi dalam game komputer. 41% dari Gen-Z yang diteliti percaya bahwa merek harus menjual produk di Metaverse karena Metaverse menyediakan platform bagi klien untuk membeli NFT dan sumber daya terkomputerisasi lainnya. Barang dan administrasi virtual akan memperluas saluran pendapatan untuk merek. Faktanya, dengan barang-barang seperti tas pencetus $2.900 dan pembuat sepatu virtual dan barang koleksi RTFKT menghasilkan kesepakatan sebesar $3,1 juta dalam waktu tidak kurang dari 7 menit, Metaverse saat ini, tidak diragukan lagi, merupakan usaha yang mahal.
Jadi untuk alasan apa pembeli akan berkontribusi? Untuk mengumpulkan pijakan standar dari basis klien yang lebih besar, merek harus mencoba membujuk pelanggan terkait Metaverse. Diberikan kesempatan luar biasa untuk berinteraksi dengan pelanggan zaman lain, merek sebaiknya berupaya menciptakan pertemuan terkomputerisasi yang memikat melalui sistem tampilan imajinatif yang pada akhirnya meningkatkan harga diri merek.
Menampilkan di Metaverse akan membutuhkan perubahan pedoman periklanan pada umumnya. Mendorong nilai di web dan membuat pengalaman klien yang luar biasa akan membutuhkan sistem yang dipertimbangkan kembali seperti organisasi baru di seluruh usaha. Misalnya, untuk membangun kesadaran merek dengan kerumunan muda, Gucci berkolaborasi dengan panggung permainan metaverse Roblox untuk taman Gucci, mereproduksi pendirian asli mereka di Florence.
Selain itu, Balenciaga bekerja sama dengan Fortnite untuk memperkenalkan citranya dengan Metaverse dengan menawarkan pakaian terkomputerisasi kepada para pemain yang didorong oleh karya asli mereka. Sementara beberapa dibayar, beberapa barang di toko virtual mereka, mirip dengan sepatu Tenis Triple S mereka, pada dasarnya dapat dibuka. Selama multi-minggu, pusat itu hidup; pemain dapat berkumpul bersama, mencoba pakaian, dan menambahkan produk merek ke inventaris mereka.
Apakah pembeli dan merek siap untuk kemajuan ke Metaverse?
Sampai sekarang, kemajuan tetap merupakan interaksi yang berkelanjutan dan sedang dalam tahap awal. Merek dan pembeli sama-sama mencoba mencari cara untuk menjelajahi Metaverse dan mengukur kelebihan dan kekurangannya. Kekhawatiran tentang perlindungan informasi dan penggunaan mata uang digital akan menghadirkan klien yang sangat waspada. Penyerang dunia maya bekerja dengan rajin dengan banyak contoh pembobolan informasi raksasa, perampokan, NFT, dan trik crypto yang diperhitungkan selama setengah tahun terakhir saja. Hal ini menimbulkan rasa ragu akan munculnya teknologi, dengan hanya satu dari lima pelanggan yang ingin berbelanja di Metaverse.
Merek dihadapkan untuk memenuhi kekhawatiran pembeli ini. Menempatkan gambar Anda di Metaverse membutuhkan lingkungan khusus yang kuat dengan kekuatan pemrosesan tinggi, jaringan organisasi cepat, chip tingkat tinggi, motor virtualisasi tinggi, dan inovasi ringan. Selain itu, merek harus menetapkan pengaturan dan pedoman yang memuaskan dan seragam untuk mengendalikan kejahatan dunia maya. Konvensi pemeriksaan klien dan dasar dari badan yang sah dan administratif sangat penting untuk menjaga keamanan informasi.
Bagaimanapun, membuat landasan yang kuat dan secara bertahap memfasilitasi kemajuan pelanggan akan menjadi kunci bagi merek. Dari meletakkan pengalaman merek dan klien di Metaverse hingga meningkatkan pengejaran visual mereka, merek harus mengulang teknik dan misi mereka.
Metaverse tampaknya merupakan ruang yang luar biasa untuk dijelajahi. Ingin tetap berada di depan kontes berkecepatan tinggi? Cari tahu klien Anda, dan putuskan teknik terbaik untuk gambar Anda. Dapatkan pengetahuan yang signifikan dalam mengembangkan Metaverse dengan pengaturan inovasi dan wawasan kemajuan Netscribes.
