隨著谷歌、Facebook、Snap 和蘋果的升級,遊戲內廣告將如何變化?

已發表: 2022-05-22

隨著 Facebook、谷歌、Snap 和 Apple 擴展或引入視頻遊戲策略,今年移動遊戲市場將變得更加擁擠,這可能會擴大流行遊戲的影響力並為營銷人員開闢新的參與機會,包括通過增強現實世界激活現實(AR)。

各大品牌正在將更多的廣告資金投入到手機遊戲中,以吸引那些大多避開電視和印刷等傳統媒體的年輕觀眾。 與此同時,應用程序開發人員正在尋找更多方法在競爭激烈的市場中通過他們的遊戲內容獲利。

這些雙重動力正在推動遊戲內廣告支出實現兩位數的增長,並將 Facebook、谷歌和 Snap 等依賴廣告的公司以更大的方式帶入遊戲市場。 今年到目前為止,Facebook 為流媒體內容和休閒遊戲玩家推出了新的遊戲標籤,Snapchat 推出了多人遊戲平台,谷歌推出了基於雲的遊戲平台 Stadia。 鑑於他們在向廣告商提供目標受眾方面的經驗,所有人都可能會尋找通過贊助將其策略貨幣化的方法。

“遊戲比瀏覽社交媒體更活躍,所以如果有的話,這對廣告商來說是一個機會,”研究人員 Newzoo 的高級市場分析師 Tom Wijman 在給 Mobile Marketer 的電子郵件中說。

與此同時,Apple 將依賴其遊戲服務 Arcade 的訂閱收入,該服務將收取固定費用來訪問 100 多個沒有廣告、廣告跟踪或額外購買的獨家視頻遊戲。 注重隱私的 Apple 更專注於向消費者銷售硬件和服務,而不是通過廣告將用戶數據貨幣化。 儘管如此,鑑於 Apple 的廣泛影響力,精明的營銷人員將尋找出路。一種可能性可能是品牌遊戲。 例如,NBCUniversal 最近推出了一款遊戲應用程序,該應用程序根據其一些最受歡迎的節目提供互動冒險。

翻轉頻道

每家推出遊戲平台的主要移動科技公司也都在 AR 上下了大賭注。 不難想像,這些平台上的遊戲可能具有大量沉浸式功能,促使人們探索周圍環境。 這種遊戲玩法可以讓廣告商有更多機會插入基於位置的參與,要求玩家訪問附近的商店或餐廳以獲得特別優惠或折扣。


“遊戲開發者在數據和了解他們的用戶群方面非常聰明和復雜,他們可能會在幫助生態系統減少對圍牆花園的依賴方面發揮關鍵作用。”

瑪吉梅薩

OpenX 業務發展副總裁


Niantic 的熱門遊戲 Pokemon Go 在 2016 年幫助普及了移動 AR,它只是這一演變的第一步。 Pokemon​上週發布了一款名為 Pokemon Pass 的 AR 移動應用程序,該應用程序敦促用戶訪問選定的目標商店以收集遊戲內獎勵。

“密切關注地圖上的 AR 遊戲——如今在這個領域競爭的公司很少,可供廣告商參與的基礎設施也不多——但有很多機會開發新的廣告模式,”聯合創始人 Jhanvi Shriram AR 遊戲應用程序 Krikey 的創始人兼首席執行官在一封電子郵件中說。

遊戲開發商還可以幫助廣告商擴大他們的努力範圍。

“廣告商喜歡 Facebook 等圍牆花園的以人為本的營銷解決方案,但他們越來越多地尋找方法將廣告系列擴展到圍牆花園之外以擴大規模,”廣告交易平台 OpenX 和移動營銷業務發展副總裁 Maggie Mesa協會董事會成員,在一封電子郵件中說。 “遊戲開發者在數據和了解他們的用戶群方面非常聰明和復雜,他們可能會在幫助生態系統減少對圍牆花園的依賴方面發揮關鍵作用。”

安全的環境

在各大移動平台因擔心品牌安全、透明度和隱私問題而更密切地審查其數字廣告購買之際,主要移動平台進軍遊戲可以幫助他們通過提供非常理想的遊戲玩家受眾來讓廣告商滿意。


“與其他更依賴用戶生成內容的平台相比,手機遊戲對廣告商有一些顯著優勢,包括它們提供具有高度集成品牌展示位置的專業製作內容。”

布萊恩·布斯卡斯

首席運營官,AppOnboard


專注於遊戲可以幫助 Facebook 和 Snapchat 等社交媒體平台解決營銷人員對品牌安全的擔憂。 廣告商曾多次抵制 YouTube,因為他們的視頻點出現在令人反感的內容中,而一些酒類品牌此前曾抵制 Snapchat,因為擔心其未成年觀眾。

由於遊戲內容由應用程序開發人員控制,因此與用戶生成的內容相比,它通常更不容易誤入廣泛令人反感的領域。 因此,AdColony 對全球消費者的一項調查發現,遊戲應用在為廣告商提供品牌安全環境方面的排名高於社交媒體平台也就不足為奇了。 超過一半 (60%) 的受訪者表示,他們在 Facebook 上看到了令人反感的內容,而在 YouTube 上和手機遊戲上的這一比例分別為 31% 和 18%。

應用程序設計和開發平台 AppOnboard 的首席運營官 Bryan Buskas,通過電子郵件說。

儘管如此,廣告商仍需要考慮手機遊戲的內容是否符合他們希望其品牌被感知的方式。

“與欺詐相比,品牌安全的最大風險最終取決於遊戲的內容,”分析公司 AppsFlyer 的內容和移動洞察主管 Shani Rosenfelder 在一封電子郵件中表示。 “是否存在暴力或強烈和暗示性的語言?廣告商必須確保他們在遊戲中投放的廣告是合法、相關和適當的。”

支出增長

隨著移動遊戲市場的不斷發展,主要移動科技公司對遊戲產生了興趣。 eMarketer 預測,今年美國在遊戲內廣告上的支出將從 2018 年的 28 億美元增長 16% 至 32.5 億美元。 這個數字主要包括移動遊戲,因為主機遊戲平台——例如索尼 PlayStation 和微軟 Xbox——通常不受廣告支持,即使它們提供對在線電視、互聯網、購物和社交網絡的訪問。

Newzoo 的 Wijman 說:“移動遊戲在所有娛樂形式中具有最大的潛在影響力。” “人們每天花幾個小時看他們的智能手機。”

Newzoo 估計,今年全球將有 24 億人玩手機遊戲,其龐大的受眾群體可與包括消息傳遞在內的社交媒體應用程序的覆蓋面相媲美。 智能手機已經擴大了電子遊戲的受眾群體,超越了極客少年的刻板粉絲群。

根據 GlobalWebIndex 的數據,72% 的女性在智能手機上玩遊戲,與男性的比例相同。 84% 的 16-24 歲女性和 81% 的 25-34 歲女性表示她們玩手機遊戲。

獎勵視頻

近年來,對廣告侵入性的擔憂導致許多遊戲開發商專注於其他收入來源,例如讓玩家在遊戲中更快地前進的應用內購買 (IAP)。

例如,來自 Epic Games 的熱門大逃殺遊戲“堡壘之夜”讓玩家可以購買名為“V bucks”的遊戲內貨幣,該貨幣可用於獲得角色的皮膚、舞蹈和預發布的遊戲模式。 Epic 去年從遊戲內購買中獲得了 24 億美元的收入,這證明了它們的利潤是多麼的豐厚。

根據 DeltaDNA 的說法,雖然遊戲開發者渴望獲得像《堡壘之夜》這樣的熱門遊戲,但隨著行業對付費公告的接受度不斷提高,遊戲內廣告的膨脹,他們正在逐漸擺脫 IAP 收入。 該公司表示,該行業的廣告收入百分比增長了 11%,扭轉了三年來的下滑趨勢。

遊戲內移動廣告有多種格式,包括可玩、插頁式、原生和優惠牆。 隨著數字視頻整體的增長,獎勵視頻等廣告格式正在幫助推動遊戲內廣告銷售。 鑑於 Google、Apple、Facebook 和 Snapchat 對視頻表現出的濃厚興趣,不難想像它們正在尋找融合遊戲、廣告和視頻策略的方法。

獎勵視頻或選擇性視頻廣告通過提供積分或其他有價值的遊戲內容(如關卡、生命或虛擬裝備)來激勵遊戲玩家觀看視頻。 DeltaDNA 發現,根據移動廣告平台 Smaato 的研究,該格式在視頻廣告格式中產生了最高的點擊率,並且由 65% 的移動遊戲開發商提供。

“今天,我們看到大品牌廣告商進入選擇加入視頻領域,並且它也在擴展到非遊戲應用程序,”OpenX 的 Mesa 說。