Google, Facebook, Snap ve Apple seviye atladıkça oyun içi reklamcılık nasıl değişecek?

Yayınlanan: 2022-05-22

Facebook, Google, Snap ve Apple video oyunu stratejilerini genişlettikçe veya tanıttıkça, potansiyel olarak popüler oyunların erişimini artırdıkça ve pazarlamacılar için artırılmış oyunlar aracılığıyla gerçek dünya aktivasyonları da dahil olmak üzere yeni katılım fırsatları açtıkça mobil oyun pazarı bu yıl daha da kalabalıklaşmak üzere. gerçeklik (AR).

Markalar, çoğunlukla TV ve basılı medya gibi geleneksel medyadan kaçınan genç kitlelere ulaşmak için mobil oyunlara daha fazla reklam harcıyor. Aynı zamanda, uygulama geliştiricileri, son derece rekabetçi bir pazarda oyun içeriklerinden para kazanmanın daha fazla yolunu arıyor.

Bu ikiz dinamikler, oyun içi reklam harcamalarında çift haneli büyüme sağlıyor ve Facebook, Google ve Snap gibi reklama bağımlı şirketleri oyun pazarına daha büyük yollarla getiriyor. Bu yıl şimdiye kadar Facebook, içerik akışı ve sıradan oyuncular için yeni bir oyun sekmesi sundu, Snapchat çok oyunculu bir oyun platformu başlattı ve Google, bulut tabanlı bir oyun platformu olan Stadia'yı tanıttı. Hedef kitleleri reklamcılara ulaştırma konusundaki deneyimleri göz önüne alındığında, hepsinin sponsorluklarla stratejilerinden para kazanmanın yollarını araması muhtemeldir.

Araştırmacı Newzoo'nun kıdemli pazar analisti Tom Wijman, Mobile Marketer'a gönderdiği bir e-postada, "Oyun oynamak, sosyal medyada gezinmekten daha aktiftir, bu nedenle bu, reklamcılar için bir fırsattır," dedi.

Bu arada Apple, reklamsız, reklam izlemesiz veya ek satın alımlar olmadan 100'den fazla özel video oyununa erişim için sabit bir ücret talep edecek olan oyun hizmeti Arcade için abonelik gelirine bağlı olacak. Gizlilik odaklı Apple, reklamlarla kullanıcı verilerinden para kazanmak yerine tüketicilere donanım ve hizmet satmaya odaklanıyor. Yine de, Apple'ın geniş erişim alanı göz önüne alındığında, bilgili pazarlamacılar bir yol arayacaklar. Bir olasılık markalı oyunlar olabilir. Örneğin NBCUniversal, yakın zamanda en popüler programlarından bazılarına dayanan etkileşimli maceralar sunan bir oyun uygulamasını piyasaya sürdü.

kanalları çevirme

Oyun platformları başlatan büyük mobil teknoloji şirketlerinin her biri, AR üzerine büyük bahisler yapıyor. Bu platformlardaki oyunların, insanları çevrelerini keşfetmeye teşvik eden yüksek dozda sürükleyici özelliklere sahip olacağını hayal etmek zor değil. Bu tür bir oyun, reklamverenlere, oyunculardan özel teklifler veya indirimler almak için yakındaki bir mağazayı veya restoranı ziyaret etmelerini isteyen konuma dayalı etkileşimler eklemek için daha fazla fırsat verebilir.


"Oyun geliştiriciler, veri ve kullanıcı tabanının kim olduğunu anlama konusunda inanılmaz derecede akıllı ve karmaşıktır ve ekosistemin duvarlarla çevrili bahçelere daha az bağımlı hale gelmesine yardımcı olmada büyük olasılıkla kritik bir rol oynayacaklardır."

Maggie Mesa

İş Geliştirme Başkan Yardımcısı, OpenX


Niantic'in 2016'da mobil AR'yi popülerleştirmeye yardımcı olan hit oyunu Pokemon Go, bu evrimin yalnızca ilk adımıydı. Pokemon, geçen hafta, kullanıcıları oyun içi ödüller toplamak için belirli Hedef mağazalarını ziyaret etmeye teşvik eden Pokemon Pass adlı bir AR mobil uygulaması yayınladı.

Jhanvi Shriram, "Haritalarda AR oyunlarına dikkat edin - bugün bu alanda rekabet eden çok az şirket var ve reklamverenlerin katılımı için çok fazla altyapı yok - ancak yeni reklamcılık modelleri geliştirmek için birçok fırsat var." AR oyun uygulaması Krikey'in kurucusu ve CEO'su bir e-postada söyledi.

Oyun geliştiricileri, reklamverenlerin çabalarının kapsamını genişletmesine de yardımcı olabilir.

Ad Exchange OpenX ve Mobil Pazarlamadan Sorumlu Başkan Yardımcısı Maggie Mesa, "Reklamverenler Facebook gibi duvarlı bahçelerin insan temelli pazarlama çözümlerini seviyorlar, ancak giderek daha fazla ölçek için kampanyalarını duvarlarla çevrili bahçelerin dışına genişletmenin yollarını arıyorlar." Dernek yönetim kurulu üyesi, bir e-postada söyledi. "Oyun geliştiriciler, veri ve kullanıcı tabanının kim olduğunu anlama konusunda inanılmaz derecede akıllı ve karmaşıktır ve ekosistemin duvarlarla çevrili bahçelere daha az bağımlı hale gelmesine yardımcı olmada büyük olasılıkla kritik bir rol oynayacaklardır."

güvenli bir ortam

Büyük mobil platformlar tarafından oyun oynamaya teşvik, markaların marka güvenliği, şeffaflık ve gizlilik konusundaki endişeler nedeniyle dijital reklam satın alımlarını daha yakından inceledikleri bir zamanda, son derece arzu edilen oyuncu kitlesini sunarak reklamverenleri mutlu etmelerine yardımcı olabilir.


"Mobil oyunların, kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğe daha fazla dayanan diğer platformlara kıyasla, yüksek düzeyde entegre marka yerleşimleriyle profesyonelce üretilmiş içerik sunmaları da dahil olmak üzere, reklamverenler için bazı önemli avantajları var."

Bryan Buskas

COO, AppOnboard


Oyunlara odaklanmak, Facebook ve Snapchat gibi sosyal medya platformlarının pazarlamacıların marka güvenliği konusundaki endişelerini gidermesine yardımcı olabilir. Reklamcılar, video spotları rahatsız edici içerikler arasında göründüğü için birkaç kez YouTube'u boykot ederken, bazı likör markaları daha önce reşit olmayan izleyicileriyle ilgili endişeler nedeniyle Snapchat'i boykot etti.

Oyun içeriği uygulama geliştiricisi tarafından kontrol edildiğinden, genel olarak sakıncalı bölgelere sapma konusunda kullanıcı tarafından oluşturulan içerikten daha az hassastır. Bu nedenle, AdColony tarafından küresel tüketiciler üzerinde yapılan bir ankete göre, oyun uygulamalarının reklamverenler için marka açısından güvenli bir ortam sağlamada sosyal medya platformlarından daha üst sıralarda yer alması şaşırtıcı değil. Ankete katılanların yarısından fazlası (%60), YouTube'da %31 ve mobil oyunlarda %18'e kıyasla, Facebook'ta rahatsız edici içerik gördüklerini söyledi.

AppOnboard uygulama tasarım ve geliştirme platformu COO'su Bryan Buskas, "Mobil oyunların reklamverenler için bazı önemli avantajları var. e-posta yoluyla söyledi.

Yine de, reklamverenlerin bir mobil oyunun içeriğinin markalarının nasıl algılanmasını istedikleriyle örtüşüp örtüşmediğini düşünmeleri gerekir.

Analitik firması AppsFlyer'ın içerik ve mobil içgörüler başkanı Shani Rosenfelder bir e-postada, "Dolandırıcılığın aksine marka güvenliğine yönelik en büyük risk, nihayetinde oyunun içeriğine bağlıdır" dedi. "Şiddet veya güçlü ve müstehcen bir dil var mı? Reklamcılar, meşru, alakalı ve uygun oyunlara reklam yerleştirdiklerinden emin olmalıdır."

harcama büyüyor

Mobil oyun pazarı gelişmeye devam ettikçe, büyük mobil teknoloji şirketlerinin oyunlara ilgisi artıyor. eMarketer, ABD'nin oyun içi reklamlara yaptığı harcamanın 2018'de 2,8 milyar dolardan bu yıl %16 artarak 3,25 milyar dolara çıkacağını tahmin ediyor. Bu rakam çoğunlukla mobil oyunlardan oluşuyor çünkü Sony PlayStation ve Microsoft Xbox gibi konsol oyun platformları, çevrimiçi TV, internet, alışveriş ve sosyal ağlara erişim sağlasalar da genellikle reklam destekli değil.

Newzoo'dan Wijman, "Mobil oyun, tüm eğlence biçimleri arasında en büyük potansiyel erişime sahip" dedi. "İnsanlar akıllı telefonlarına bakarak günde birkaç saat harcıyor."

Newzoo, dünya çapında 2,4 milyar insanın bu yıl mobil oyunlar oynayacağını tahmin ediyor; bu, mesajlaşma dahil sosyal medya uygulamalarının erişimiyle rekabet eden devasa bir kitle. Akıllı telefonlar, video oyunları için izleyici kitlesini, geek genç erkeklerin basmakalıp hayran kitlesinin ötesine genişletti.

GlobalWebIndex'e göre kadınların yüzde yetmiş ikisi, akıllı telefonlarında erkeklerle aynı oranda oyun oynuyor. 16-24 yaş arası kadınların yüzde seksen dördü ve 25-34 yaş arası kadınların yüzde 81'i mobil oyun oynadığını söyledi.

Ödüllü video

Son yıllarda, reklamların araya girmesiyle ilgili endişeler, birçok oyun geliştiricisinin, oyuncuların bir oyunda daha hızlı ilerlemesini sağlayan uygulama içi satın almalar (IAP'ler) gibi diğer gelir akışlarına odaklanmasına neden oldu.

Örneğin, Epic Games'in hit battle royale oyunu "Fortnite", oyuncuların kozmetik görünümler, danslar ve karakterler için önceden yayınlanmış oyun modları elde etmek için kullanılabilecek "V buck" adlı oyun içi para birimini satın almalarına olanak tanır. Epic, geçen yıl oyun içi satın alımlardan 2,4 milyar dolar topladı ve ne kadar kazançlı olabileceklerini gösterdi.

DeltaDNA'ya göre, oyun geliştiricileri "Fortnite" gibi bir hit elde etmek isterken, oyun içi reklamcılık arttıkça, ücretli duyuruların artan endüstri kabulüyle kendilerini UİSA gelirlerinden mahrum bırakıyorlar. Firma, sektörün reklamlardan elde ettiği gelir yüzdesinin %11 arttığını ve üç yıllık düşüşü tersine çevirdiğini söyledi.

Oyun içi mobil reklamlar, oynanabilir, geçiş reklamı, yerel ve teklif duvarları dahil olmak üzere çeşitli biçimlerde gelir. Genel olarak dijital videonun büyümesiyle birlikte, ödüllü video gibi reklam biçimleri oyun içi reklam satışlarını artırmaya yardımcı oluyor. Google, Apple, Facebook ve Snapchat tarafından sergilenen videoya olan yoğun ilgi göz önüne alındığında, onların oyun, reklam ve video stratejilerini birleştirmenin yollarını aradıklarını hayal etmek kolay.

Ödüllü video veya isteğe bağlı video reklamları, puanlar veya seviyeler, canlar veya sanal donanımlar gibi diğer değerli oyun içeriği sunarak oyuncuları bir videoyu izlemeye teşvik eder. DeltaDNA, mobil reklam platformu Smaato'nun araştırmasına göre video reklam biçimleri arasında en yüksek tıklama oranlarını üretiyor ve mobil oyun geliştiricilerinin %65'i tarafından sunuluyor.

OpenX'ten Mesa, "Bugün, büyük markalı reklamverenlerin tercihli video alanına girdiğini ve oyun dışı uygulamalara da genişlediğini görüyoruz." Dedi.