Google, Facebook, Snap 및 Apple의 레벨이 올라감에 따라 게임 내 광고는 어떻게 변경됩니까?

게시 됨: 2022-05-22

올해 모바일 게임 시장은 Facebook, Google, Snap 및 Apple이 비디오 게임 전략을 확장하거나 도입하여 인기 게임의 도달 범위를 잠재적으로 확대하고 증강 현실을 통한 실제 활성화를 포함하여 마케터에게 새로운 참여 기회를 제공함에 따라 더욱 혼잡해질 것입니다. 현실(AR).

브랜드는 TV와 인쇄 매체와 같은 전통적인 미디어를 주로 기피하는 젊은 청중에게 다가가기 위해 모바일 게임에 더 많은 광고비를 투자하고 있습니다. 동시에 앱 개발자는 경쟁이 치열한 시장에서 게임 콘텐츠로 수익을 창출할 수 있는 더 많은 방법을 찾고 있습니다.

이러한 두 가지 역학 관계는 게임 내 광고 지출에 대한 두 자릿수 성장을 주도하고 있으며 Facebook, Google 및 Snap과 같은 광고 종속 회사를 게임 시장에 더 큰 방식으로 끌어들이고 있습니다. 올해 지금까지 Facebook은 스트리밍 콘텐츠 및 캐주얼 게이머를 위한 새로운 게임 탭을 도입했으며 Snapchat은 멀티플레이어 게임 플랫폼을 출시했으며 Google은 클라우드 기반 게임 플랫폼인 Stadia를 출시했습니다. 광고주에게 타겟 고객을 제공한 경험을 감안할 때 모두 후원을 통해 전략을 수익화할 수 있는 방법을 모색할 것입니다.

연구원 Newzoo의 수석 시장 분석가인 Tom Wijman은 모바일 마케터에게 보낸 이메일에서 "게임은 소셜 미디어 탐색보다 더 활동적이기 때문에 이것이 광고주에게 기회입니다."라고 말했습니다.

한편, Apple은 게임 서비스 Arcade의 구독 수익에 의존할 것입니다. 아케이드는 광고, 광고 추적 또는 추가 구매 없이 100개 이상의 독점 비디오 게임에 액세스하는 데 정액 요금을 부과합니다. 개인 정보 보호에 중점을 둔 Apple은 광고로 사용자 데이터를 수익화하는 것보다 소비자에게 하드웨어 및 서비스를 판매하는 데 더 집중합니다. 그럼에도 불구하고 Apple의 광범위한 도달 범위를 감안할 때 정통한 마케터는 방법을 찾을 것입니다. 한 가지 가능성은 브랜드 게임이 될 수 있습니다. 예를 들어 NBCUniversal은 최근 가장 인기 있는 프로그램을 기반으로 한 대화형 모험을 제공하는 게임 앱을 출시했습니다.

채널 뒤집기

게임 플랫폼을 출시하는 주요 모바일 기술 회사들 역시 AR에 큰 투자를 하고 있습니다. 이러한 플랫폼의 게임에는 사람들이 주변 환경을 탐색하도록 유도하는 몰입형 기능이 많이 포함될 것이라고 상상하는 것은 무리가 아닙니다. 이러한 게임 플레이는 광고주에게 특별 제안이나 할인을 받기 위해 근처 상점이나 레스토랑을 방문하도록 요청하는 위치 기반 참여를 삽입할 수 있는 더 많은 기회를 제공할 수 있습니다.


"게임 개발자는 데이터와 사용자 기반 이해에 있어 엄청나게 똑똑하고 정교하며 생태계가 벽으로 둘러싸인 정원에 덜 의존하도록 돕는 데 중요한 역할을 할 것입니다."

매기 메사

OpenX 비즈니스 개발 부사장


2016년 모바일 AR 대중화에 기여한 Niantic의 인기 게임인 Pokemon Go는 이러한 진화의 첫 번째 단계에 불과했습니다. Pokemon​은 지난 주 Pokemon Pass라는 AR 모바일 앱을 출시하여 사용자가 특정 Target 매장을 방문하여 게임 내 보상을 받을 수 있도록 유도합니다.

"지도에서 AR 게임을 주시하십시오. 오늘날 이 분야에서 경쟁하는 회사는 거의 없고 광고주가 참여할 수 있는 인프라도 많지 않습니다. 하지만 새로운 광고 모델을 개발할 기회는 많습니다." AR 게임 앱 Krikey의 설립자이자 CEO는 이메일에서 이렇게 말했습니다.

게임 개발자는 광고주가 노력의 범위를 확장하도록 도울 수도 있습니다.

Ad Exchange OpenX 및 모바일 마케팅의 비즈니스 개발 부사장인 Maggie Mesa는 "광고주들은 Facebook과 같은 벽으로 둘러싸인 정원의 사람 기반 마케팅 솔루션을 좋아하지만 점점 더 큰 규모를 위해 벽으로 둘러싸인 정원 외부로 캠페인을 확장할 방법을 찾고 있습니다."라고 말했습니다. 협회 이사는 이메일에서 말했습니다. "게임 개발자는 데이터와 사용자 기반 이해에 있어 엄청나게 똑똑하고 정교하며 생태계가 벽으로 둘러싸인 정원에 덜 의존하도록 돕는 데 중요한 역할을 할 것입니다."

안전한 환경

주요 모바일 플랫폼의 게임 시장 진출은 브랜드가 브랜드 안전, 투명성 및 개인 정보 보호에 대한 우려로 인해 디지털 광고 구매를 더욱 면밀히 조사하는 시기에 매우 바람직한 게이머 청중을 제공함으로써 광고주를 만족시키는 데 도움이 될 수 있습니다.


"모바일 게임은 사용자 생성 콘텐츠에 더 많이 의존하는 다른 플랫폼에 비해 고도로 통합된 브랜드 배치와 함께 전문적으로 제작된 콘텐츠를 제공한다는 사실을 포함하여 광고주에게 몇 가지 중요한 이점이 있습니다."

브라이언 버스카스

COO, 앱온보드


게임에 중점을 두는 것은 Facebook 및 Snapchat과 같은 소셜 미디어 플랫폼이 브랜드 안전성에 대한 마케터의 우려를 해결하는 데 도움이 될 수 있습니다. 광고주들은 자신의 동영상이 불쾌감을 주는 콘텐츠에 등장했기 때문에 여러 차례 YouTube 보이콧을 했으며 일부 주류 브랜드는 이전에 미성년자 시청자와 관련된 우려 때문에 Snapchat을 보이콧했습니다.

게임 콘텐츠는 앱 개발자에 의해 제어되기 때문에 일반적으로 사용자 생성 콘텐츠보다 광범위하게 불쾌감을 주는 영역에 들어갈 가능성이 적습니다. 따라서 AdColony가 전 세계 소비자를 대상으로 한 설문 조사에서 광고주에게 브랜드 안전 환경을 제공하는 데 있어 게임 앱이 소셜 미디어 플랫폼보다 높은 순위를 차지한 것은 놀라운 일이 아닙니다. 응답자의 절반 이상(60%)이 Facebook에서 불쾌감을 주는 콘텐츠를 본다고 답한 반면 YouTube에서는 31%, 모바일 게임에서는 18%입니다.

앱 디자인 및 개발 플랫폼 AppOnboard의 COO인 Bryan Buskas는 "모바일 게임은 사용자 생성 콘텐츠에 더 많이 의존하는 다른 플랫폼에 비해 고도로 통합된 브랜드 배치와 함께 전문적으로 제작된 콘텐츠를 제공한다는 사실을 포함하여 광고주에게 몇 가지 중요한 이점이 있습니다."라고 말했습니다. 이메일을 통해 말했다.

그러나 광고주는 모바일 게임의 콘텐츠가 자신의 브랜드가 인식되기를 원하는 방식과 일치하는지 고려해야 합니다.

분석 회사 앱스플라이어(AppsFlyer)의 콘텐츠 및 모바일 인사이트 책임자인 샤니 로젠펠더(Shani Rosenfelder)는 이메일을 통해 "사기보다 브랜드 안전에 대한 가장 큰 위험은 궁극적으로 게임의 콘텐츠에 달려 있다"고 말했다. "폭력적이거나 강력하고 외설적인 언어가 있습니까? 광고주는 합법적이고 관련성이 있으며 적절한 게임에 광고를 게재하고 있는지 확인해야 합니다."

지출 증가

모바일 게임 시장이 지속적으로 진화함에 따라 주요 모바일 기술 회사의 게임에 대한 관심이 높아지고 있습니다. eMarketer는 게임 내 광고에 대한 미국 지출이 2018년 28억 달러에서 올해 32억 5천만 달러로 16% 증가할 것이라고 예측했습니다. Sony PlayStation 및 Microsoft Xbox와 같은 콘솔 게임 플랫폼은 일반적으로 온라인 TV, 인터넷, 쇼핑 및 소셜 네트워크에 대한 액세스를 제공하지만 광고가 지원되지 않기 때문에 이 수치는 대부분 모바일 게임으로 구성됩니다.

Newzoo의 Wijman은 "모바일 게임은 모든 형태의 엔터테인먼트 중에서 가장 큰 잠재력을 갖고 있습니다. "사람들은 스마트폰을 보면서 하루에 여러 시간을 보냅니다."

Newzoo는 올해 전 세계적으로 24억 명의 사람들이 모바일 게임을 할 것으로 추정하는데, 이는 메시징을 포함한 소셜 미디어 앱의 도달 범위에 필적하는 엄청난 수입니다. 스마트폰은 괴짜 십대 소년의 고정 관념을 넘어 비디오 게임에 대한 청중을 확장했습니다.

GlobalWebIndex에 따르면 여성의 72%가 스마트폰으로 게임을 하며 남성과 같은 비율입니다. 16~24세 여성의 84%와 25~34세 여성의 81%가 모바일 게임을 한다고 말했습니다.

보상형 비디오

최근 몇 년 동안 광고 침해에 대한 우려로 인해 많은 게임 개발자는 플레이어가 게임을 더 빨리 진행할 수 있도록 하는 인앱 구매(IAP)와 같은 다른 수익원에 집중하게 되었습니다.

예를 들어, Epic Games의 인기 배틀 로얄 게임인 "Fortnite"를 통해 플레이어는 "V bucks"라는 게임 내 통화를 구매할 수 있습니다. Epic은 작년에 게임 내 구매로 24억 달러를 벌어들여 얼마나 수익성이 좋은지 보여주었습니다.

DeltaDNA에 따르면 게임 개발자는 "Fortnite"와 같은 히트작을 열망하지만 유료 발표에 대한 업계의 수용이 증가함에 따라 게임 내 광고가 급증함에 따라 IAP 수익을 포기하고 있습니다. 광고 수익에서 업계의 비율은 11% 증가했으며 3년 간의 하락세를 되돌렸다고 회사는 전했다.

인게임 모바일 광고는 플레이 가능, 전면 광고, 기본 광고, 제안 광고 등 다양한 형식으로 제공됩니다. 디지털 비디오가 전반적으로 성장함에 따라 보상형 비디오와 같은 광고 형식이 게임 내 광고 판매를 촉진하는 데 도움이 되고 있습니다. Google, Apple, Facebook 및 Snapchat이 전시한 비디오에 대한 강한 관심을 감안할 때 게임, 광고 및 비디오 전략을 융합할 방법을 찾고 있다고 상상하기 쉽습니다.

보상형 비디오 또는 옵트인 비디오 광고는 포인트 또는 레벨, 생활 또는 가상 장비와 같은 기타 가치 있는 게임 콘텐츠를 제공함으로써 게이머에게 비디오 시청에 대한 인센티브를 제공합니다. 모바일 광고 플랫폼 Smaato의 연구에 따르면 이 형식은 동영상 광고 형식 중 가장 높은 클릭률을 보이며 모바일 게임 개발자의 65%가 제공하는 것으로 DeltaDNA가 밝혔습니다.

OpenX의 Mesa는 "오늘날 우리는 대형 브랜드 광고주가 옵트인 비디오 공간에 진입하는 것을 보고 있으며 게임이 아닌 앱으로도 확장되고 있습니다."라고 말했습니다.