ผู้ค้าปลีกรายอื่นควรอยู่ใน Roblox หรือไม่?
เผยแพร่แล้ว: 2022-05-31หากคุณไม่เคยได้ยิน Roblox มาก่อน ขอให้เด็กอายุ 10 ขวบอธิบายเรื่องนี้
เพราะในขณะที่ประชากรผู้ใหญ่ส่วนใหญ่ยังคงดิ้นรนกับแนวคิดเรื่องเมตาเวิร์ส โอกาสที่ทวีตในชีวิตของคุณมีอยู่แล้วในนั้น
เปิดตัว ในปี 2547 ผู้ก่อตั้ง David Baszucki และ Erik Cassel ต้องการให้ Roblox นำเสนอ "หมวดหมู่ใหม่ของปฏิสัมพันธ์ของมนุษย์"
บริษัทได้สร้างสามแขนงหลัก: Roblox Client แอปพลิเคชันที่ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสำรวจโลก 3 มิติ Roblox Studio ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาและผู้สร้างสามารถสร้าง เผยแพร่ และดำเนินการประสบการณ์ 3D เหล่านั้น และ Roblox Cloud ซึ่งรวมถึงบริการและโครงสร้างพื้นฐานที่ ขับเคลื่อนแพลตฟอร์ม ผู้ใช้สร้างอวาตาร์ที่ไม่เหมือนใครซึ่งสามารถสัมผัสประสบการณ์ต่างๆ เช่น เกมและกิจกรรมต่างๆ
ผลลัพธ์ที่ได้คือพื้นที่ดิจิทัลที่ผู้คนสามารถเล่น เรียนรู้ และสื่อสารในโลกที่ผู้ใช้สร้างขึ้น
และกำลังได้รับไอน้ำ
ในปี 2018 มีผู้ใช้งาน 12 ล้านคนต่อวันบนแพลตฟอร์ม เมื่อถึงเวลาที่บริษัทยื่นเอกสารต่อคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ในฤดูใบไม้ร่วงปี 2020 เพื่อเผยแพร่สู่สาธารณะ ผู้คน 31.1 ล้านคนอยู่บนแพลตฟอร์มทุกวัน และ 54% ของผู้ใช้เหล่านั้นมีอายุต่ำกว่า 13 ปี ในสัปดาห์นี้ บริษัท รายงานผลประกอบ การ ซึ่งตัวเลขดังกล่าวทำสถิติสูงสุดที่ 45.5 ล้านคนต่อวันโดยเฉลี่ยในปีงบประมาณ 2564 เพิ่มขึ้น 40% เมื่อเทียบเป็นรายปี
นั่นคือคนหนุ่มสาวจำนวนมากในพื้นที่เดียว และหลายแบรนด์เช่น Gucci Nike และ Forever 21 ร่วมมือ กันสร้างประสบการณ์สำหรับผู้ชมที่เสียบปลั๊ก
แต่ผู้ค้าปลีกรายอื่นควรปฏิบัติตามและอยู่บนแพลตฟอร์มหรือไม่ และเป็นวิธีที่มีความหมายในการสร้างความภักดีต่อแบรนด์หรือไม่?
กรณี Roblox เป็นเครื่องมือทางการตลาด
Take Forever 21 ซึ่งเข้าร่วมแพลตฟอร์ม ในเดือนธันวาคม ผู้ค้าปลีกซึ่งเป็นเจ้าของโดย Authentic Brands Group ได้สร้าง "Forever 21 Shop City" ซึ่งผู้ใช้สามารถจัดการร้านค้าดิจิทัลและแข่งขันกันเพื่อเป็นร้านค้าชั้นนำได้ ผู้เข้าร่วมปรับแต่งรูปลักษณ์ของร้านค้าและทำงานให้เสร็จสิ้น เช่น การจัดเก็บสินค้าคงคลัง ดำเนินการเครื่องบันทึกเงินสด การว่าจ้างพนักงาน และช่วยเหลือลูกค้า
เป้าหมายของผู้ค้าปลีกแฟชั่นอย่างรวดเร็วคือการสร้างเกมแฟชั่นและสนับสนุนให้ผู้เล่นแสดงความเป็นตัวของตัวเองด้วยการวิ่งและปรับแต่งพื้นที่ดิจิทัลของพวกเขา สามารถซื้อผลิตภัณฑ์สำหรับอวาตาร์ของผู้ใช้ได้ ด้วย การดรอป "metamerch" รายเดือน กล่าวคือ เครื่องแต่งกาย เครื่องสำอาง และอุปกรณ์เสริม
แต่ผลิตภัณฑ์บางอย่างสามารถซื้อได้ในชีวิตจริง หน้าบนเว็บไซต์ของผู้ค้าปลีกที่ อุทิศให้กับการเป็นหุ้นส่วน ในปัจจุบันนี้รวมถึงเสื้อกั๊กปักเป้าแบบมีซิปควิลท์ กระเป๋าสะพายแบบคัลเลอร์บล็อค เดรสสเวตเตอร์ถักแบบมีสาย กางเกงยีนส์เอวสูง และอื่นๆ อีกมากมาย
ความสามารถในการซื้อเสื้อผ้าทั้งแบบดิจิทัลและแบบกายภาพสร้างจุดสัมผัสที่แตกต่างกันสำหรับลูกค้า และมีศักยภาพที่จะเป็นแหล่งรายได้เพิ่มเติมรวมถึงวิธีการสร้างการจดจำแบรนด์
ผู้ค้าปลีกที่เข้าร่วม Roblox เป็น "กลยุทธ์ที่ดี" เพื่อเพิ่มการรับรู้ถึงแบรนด์และยอดขาย ตามที่ Jenn Szekely หุ้นส่วนผู้จัดการของ Coley Porter Bell กล่าว “ในฐานะบุคคลที่มีลูกสองคนอายุต่ำกว่า 13 ปี ฉันสามารถบอกคุณได้โดยตรงถึงจำนวนคำขอที่ฉันได้รับจากพวกเขาเพื่อซื้อของต่างๆ จากการมองเห็นของพวกเขาไปยังแบรนด์และผลิตภัณฑ์ในการใช้งานความบันเทิงออนไลน์ของพวกเขา”
Szekely กล่าวว่าแบรนด์ที่เข้าสู่โลกของ Roblox เป็นกลยุทธ์ระยะยาวที่ยอดเยี่ยมที่ควรพิจารณา “การเข้าหาผู้ชมที่อายุน้อยกว่าเหล่านี้ตั้งแต่เนิ่นๆ พวกเขากำลังสร้างความสัมพันธ์กับแบรนด์ที่ พวกเขามักจะไม่รู้” เธอกล่าวในความคิดเห็นทางอีเมลและเสริมว่าการแสดงตนบนแพลตฟอร์มแสดงให้ผู้ชมที่มีอยู่เห็นว่าแบรนด์ "อยู่ใน ชีพจรของเทคโนโลยีที่ดื่มด่ำ "
การค้าปลีกกำลังพัฒนา และในขณะที่ metaverse ก้าวไปข้างหน้า omnichannel ไม่ได้เกี่ยวกับการค้าปลีกทางกายภาพและอีคอมเมิร์ซเท่านั้น
Keith Niedermeier ศาสตราจารย์คลินิกด้านการตลาดที่ Kelley School of Business แห่ง Indiana University กล่าวว่า "นี่เป็นช่องทางที่หลากหลายที่สุด เพราะเราไม่ได้พูดถึงร้านค้าและ DTC และเว็บ 2.0 เท่านั้น" "ตอนนี้เรากำลังพูดถึงเว็บ 3.0 และโลกดิจิทัลที่ต่อเนื่องซึ่งมีลูกค้าหลายล้านรายใช้เวลาเป็นจำนวนมาก ดังนั้นหากนั่นคือสิ่งที่พวกเขาใช้เวลาและการมีส่วนร่วม นั่นคือสิ่งที่แบรนด์และผู้ค้าปลีกจะต้องเป็น"
และเมื่อพูดถึงการโต้ตอบกับ metaverse ที่ใหญ่กว่า ระดับของการมีส่วนร่วมก็คาดว่าจะเพิ่มขึ้น รายงานล่าสุด โดย Gartner คาดการณ์ว่า 25% ของผู้คนจะใช้เวลาอย่างน้อยหนึ่งชั่วโมงต่อวันใน metaverse ภายในปี 2026
บริษัทต่างๆ กำลังรับทราบ ในเดือนธันวาคม Walmart ได้ยื่นคำขอเครื่องหมายการค้าหลายรายการเกี่ยวกับผลิตภัณฑ์เสมือนจริง Meta เจ้าของ Facebook กำลังลงทุน 50 ล้านดอลลาร์เพื่อสร้าง metaverse "ที่มีความรับผิดชอบ" ซึ่งผู้ใช้สามารถสื่อสารในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงได้ Microsoft ประกาศว่า จะซื้อกิจการ Activision Blizzard เพื่อขยายการดำเนินงานด้านเกมและสร้างโครงสร้างพื้นฐานสำหรับ metaverse
"เด็กอายุสิบสามปีไม่ได้ไปเดินห้างทุกวันหลังเลิกเรียน ... เด็ก ๆ ใช้เวลาออนไลน์และเพิ่มมากขึ้นในพื้นที่ดิจิทัลนี้"

Keith Niedermeier
ศาสตราจารย์คลินิกการตลาด มหาวิทยาลัยอินเดียน่า
Marty Resnick รองประธานฝ่ายวิจัยของ Gartner กล่าวในแถลงการณ์ เกี่ยวกับรายงานของบริษัทวิจัย ว่า "ผู้ขายกำลังสร้างวิธีการให้ผู้ใช้จำลองชีวิตของพวกเขาในโลกดิจิทัล" “ตั้งแต่การเข้าห้องเรียนเสมือนจริงไปจนถึงการซื้อที่ดินดิจิทัลและการสร้างบ้านเสมือนจริง กิจกรรมเหล่านี้กำลังดำเนินการในสภาพแวดล้อมที่แยกจากกัน ในที่สุด สิ่งเหล่านี้จะเกิดขึ้นในสภาพแวดล้อมเดียว — the metaverse — ที่มีปลายทางหลายแห่งในเทคโนโลยีและประสบการณ์”
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Roblox เป็นวิธีการสำหรับบริษัทต่างๆ ในการมีส่วนร่วมกับ metaverse และแสดงเอกลักษณ์ของแบรนด์ต่อหน้าผู้ชมที่อายุน้อยกว่า เนื่องจาก Niedermeier ชี้ให้เห็นว่า Tweens ส่วนใหญ่ไม่ได้ห้อยอยู่ตามห้างสรรพสินค้าเพื่อค้นหาผลิตภัณฑ์
“เด็กอายุ 13 ปีไม่ได้ไปเดินห้างทุกวันหลังเลิกเรียน” เขากล่าว "ร้านค้าในห้างสรรพสินค้าเป็นผู้สร้างแบรนด์รายใหญ่ซึ่งคุณสามารถโต้ตอบกับแบรนด์ การออกแบบ ข้อเสนอ พนักงาน นั่นไม่ใช่ที่ที่เด็ก ๆ ใช้เวลาอยู่ตอนนี้ เด็ก ๆ ใช้เวลาออนไลน์และเพิ่มมากขึ้นในพื้นที่ดิจิทัลนี้ ."
ตามที่ผู้เชี่ยวชาญกล่าวว่าผู้ค้าปลีกต้องไปที่ที่ผู้ชมของพวกเขากำลังรวบรวมอยู่
Hana Ben-Shabat ผู้ก่อตั้ง Gen Z Planet และผู้แต่งหนังสือ “Gen Z 360” กล่าวว่า “หากคุณกำหนดเป้าหมายกลุ่มอายุนั้น คุณควรพิจารณาว่าเป็นโอกาสสำคัญสำหรับคุณ” "เพราะว่ามันคือการตลาด 101 คุณต้องเป็นที่ที่ลูกค้าของคุณอยู่ และที่นี่มีลูกค้าหลายล้านคนที่ห้อยอยู่บน Roblox ทำไมคุณไม่ไปที่นั่นล่ะ"

รูปประจำตัวและการใช้จ่าย
ข้อดีของการอยู่บนแพลตฟอร์มคือความสามารถในการสร้างไอเท็มเสมือนจริงที่สามารถสวมใส่หรือใช้งานโดยอวาตาร์ ผู้ใช้แต่ละคนสร้างตัวตนดิจิทัลและมีความสามารถในการเก็บอวาตาร์เดียวกันทั่วทั้ง Roblox เมื่อผู้ใช้สมัคร ผู้ใช้จะปรับแต่งอวาตาร์ของตนเองโดยเลือกประเภทร่างกาย เสื้อผ้า และ "เกียร์" ซึ่งอาจรวมถึง อาวุธ เครื่องดนตรี หรือสเก็ตบอร์ด
ในขณะที่ลงทะเบียน Roblox นั้นฟรี พร้อมกับประสบการณ์ส่วนใหญ่ของแพลตฟอร์ม ผู้ใช้ยังสามารถใช้สกุลเงินจริงเพื่อซื้อ Robux ซึ่งเป็นสกุลเงินดิจิทัลของแพลตฟอร์ม Robux เป็นวิธีที่ผู้คนในจักรวาลสามารถซื้อประสบการณ์และไอเท็มสำหรับอวาตาร์ของพวกเขา
นั่นหมายความว่า หากผู้ค้าปลีกขายหมวกดิจิทัลที่มีโลโก้ สมมติว่าผู้ใช้สวมหมวกขณะเยี่ยมชมประสบการณ์ต่างๆ บนแพลตฟอร์ม และด้วยเหตุนี้จึงอวดแบรนด์ เช่นเดียวกับในชีวิตจริงที่ผู้คนสามารถติดป้ายชื่อและบางทีอาจเป็นผู้มีอิทธิพล อวตารสามารถแสดงรายการสวมใส่ที่มีคุณค่าในโลกดิจิทัล
“คุณกำลังเป็นแอมบาสเดอร์ของแบรนด์” เบน-ชาบัตกล่าว "อวาตาร์ของคุณสามารถเล่นระหว่างเกมต่างๆ และแสดงเป็นตัวแทนของ Gucci ได้ ตัวอย่างเช่น" เธอกล่าว พร้อมตั้งข้อสังเกตว่า "ตอนนี้ทุกคนต้องการเป็นผู้มีอิทธิพล"
อวตารที่สวมใส่แบรนด์จากอวกาศสู่อวกาศมีศักยภาพมาก ตามรายงานของ Niedermeier เพราะหาก metaverse พัฒนาไปในทางที่คาดการณ์ไว้ อวาตาร์ก็ไม่จำเป็นต้องอยู่ภายในโลกเดียว พวกมันสามารถกระโดดจากแพลตฟอร์มหนึ่งไปอีกแพลตฟอร์มหนึ่งได้ “นั่นเป็นหนึ่งในค่านิยมที่ยิ่งใหญ่สำหรับแบรนด์” เขากล่าว
นอกจากนี้ รายการเสมือนจริงสามารถแปลงเป็นเงินจริงได้ เมื่อเดือนพฤษภาคมที่ผ่านมา Gucci ได้นำเสนอ Dionysus Bag with Bee รุ่นดิจิทัลในระยะเวลาจำกัดผ่าน นิทรรศการ Gucci Garden กระเป๋าขายได้ประมาณ 6 เหรียญ แต่เมื่อมีคนเริ่มพลิกสินค้าราคาก็สูงขึ้น ผู้ใช้รายหนึ่งจ่ายเงินประมาณ $4,115 สำหรับกระเป๋าเงินดิจิทัล ในขณะที่กระเป๋ารุ่นในชีวิตจริงขายได้ในราคา $3,400 ตามรายงาน
คุณอยากได้อันไหนมากกว่ากัน?
– Morning Brew (@MorningBrew) วันที่ 25 พฤษภาคม 2564
กระเป๋า Gucci Dionysus ราคา 3,400 ดอลลาร์ในชีวิตจริงพร้อม Bee
หรือ
กระเป๋า Gucci Dionysus มูลค่า 4,100 เหรียญพร้อม Bee in Roblox pic.twitter.com/Xz4T4QVLoj
ดังนั้นในขณะที่แบรนด์ต่างๆ กำลังสร้างกระแสและการรับรู้ถึงแบรนด์บนแพลตฟอร์ม พวกเขาก็สามารถเร่งยอดขายได้ และการซื้อแบบดิจิทัลเหล่านั้นมีอัตรากำไรสูง เนื่องจากตามที่ Niedermeier ระบุไว้ว่า "ไม่มีค่าใช้จ่ายในการถือครอง ไม่มีค่าใช้จ่ายในการผลิต ไม่มีค่าใช้จ่ายในการจัดจำหน่าย"
สร้างสรรค์และบริโภคไปพร้อม ๆ กัน
ในขณะที่บริษัทที่มีการจดจำชื่อกำลังสร้าง Roblox เป็นช่องทาง ผู้ใช้ทุกวันก็สร้างรายได้จากการขายสินค้าดิจิทัลเช่นกัน ชุมชนนักพัฒนาซอฟต์แวร์มีรายได้ 538.3 ล้านดอลลาร์ในปี 2564 ซึ่งเกินเป้าหมายของบริษัทที่ 500 ล้านดอลลาร์
Roblox เปิดตัวเพื่อให้คนทุกวัยสร้างโลกของตัวเองในฐานะ "แพลตฟอร์มประสบการณ์ร่วม"
มีรายงานว่าครีเอเตอร์รุ่นเยาว์บางคน ประสบความสำเร็จทางการเงินอย่างล้นหลาม ผ่าน Roblox ได้อย่างไร และคนอื่นๆ มีวิธีหลบเลี่ยงพวกเขา อย่างไร
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่ควรทราบคือผู้ใช้ทั้งสร้างและบริโภคเนื้อหาผ่าน Roblox แบรนด์ควรเข้าใจว่าการร่วมสร้างสรรค์เป็นรากฐานของการที่คนรุ่นใหม่เข้าใกล้ประสบการณ์ดิจิทัล และนั่นอาจเป็นตัวกำหนดทิศทางการตลาดในอนาคต
Ben-Shabat กล่าวว่า "นี่เป็นการดึงเอาสิ่งที่เป็นพื้นฐานสำหรับ Generation Z ซึ่งเป็นความคิดสร้างสรรค์ของพวกเขา" "นี่เป็นรุ่นที่สร้างสรรค์มาก พวกเขาเติบโตขึ้นมาพร้อมกับการเข้าถึงเครื่องมือดิจิทัลที่คนรุ่นก่อนไม่มี"
การมีผู้ชมร่วมสร้างแบบดิจิทัลอาจทำให้ผู้ค้าปลีกมีความเข้าใจลึกซึ้งยิ่งขึ้นว่าผลิตภัณฑ์อาจทำงานอย่างไรในความเป็นจริง และให้ข้อมูลการออกแบบผลิตภัณฑ์ในโลกแห่งความเป็นจริง ตามที่ Niedermeier กล่าว "พวกเขาสามารถรวบรวมผลิตภัณฑ์โดยไม่ต้องผลิตจริง ๆ มันมีอยู่ในโลกเสมือนจริงนี้ซึ่งสามารถแปลเป็นผลิตภัณฑ์ในโลกแห่งความเป็นจริงได้ในบางจุด"
ความท้าทายที่อาจเกิดขึ้น
แม้ว่าการสร้างประสบการณ์ที่ปรับให้เหมาะกับผู้ชมอายุน้อยอาจดึงดูดแบรนด์ แต่ก็มีข้อเสียอยู่บ้าง วิธีใดดีที่สุดในการนำทางพื้นที่ที่เด็กใช้เป็นหลัก
Roblox ตระหนักถึงความยุ่งยากที่อาจเกิดขึ้นและภาษาที่แนบมาในการยื่น S-1 เพื่อจัดการกับมัน กล่าวคือพระราชบัญญัติคุ้มครองความเป็นส่วนตัวออนไลน์ของเด็กมีผลบังคับใช้กับการดำเนินงาน เนื่องจากได้กำหนดข้อกำหนดสำหรับผู้ดำเนินการเว็บไซต์ที่มุ่งเป้าไปที่เด็กอายุต่ำกว่า 13 ปี
ผู้ค้าปลีกจำเป็นต้องจำไว้ว่าในขณะที่ Roblox ส่วนใหญ่เป็นแพลตฟอร์มสำหรับเด็ก แต่ก็เป็นชุมชนโซเชียลหลายชั่วอายุคนตามที่ Mark Geden หัวหน้าฝ่ายวางแผนเชิงกลยุทธ์ของ Tribal Worldwide London กล่าว "มีแรงกดดันจากเพื่อนฝูง การกลั่นกรองในระดับต่ำ และความเสี่ยงของกิจกรรมการล่าที่สามารถพบได้ที่อื่น" เขากล่าวในความคิดเห็นทางอีเมล โดยสังเกตว่ามีความเสี่ยงด้านความปลอดภัยของแบรนด์โดยธรรมชาติ
ผู้เชี่ยวชาญคนอื่นเห็นด้วยเกี่ยวกับการก้าวไปข้างหน้า แต่ด้วยความเอาใจใส่
Niedermeier กล่าวว่า "ฉันคิดว่าผู้ค้าปลีกควรเคลื่อนไหวด้วยความระมัดระวัง และส่วนใหญ่เป็นเพราะแพลตฟอร์มนี้ถูกครอบงำโดยผู้เยาว์และเด็ก" Niedermeier กล่าว แต่เขากล่าวว่าแบรนด์เหล่านั้นที่ "มีความล้ำหน้าและต้องการที่จะอยู่ในความล้ำหน้านั้นไม่ใช่แบรนด์แรกที่เข้ามาในพื้นที่นี้โดยบังเอิญ"
Roblox กล่าวถึงข้อกังวลเหล่านั้นในจดหมายถึงผู้ถือหุ้นที่เผยแพร่เมื่อวันอังคาร "[W]e ต้องรักษาความไว้วางใจของชุมชน และในการทำเช่นนั้น แพลตฟอร์มของเราต้องปลอดภัยและเป็นพลเมือง นับตั้งแต่การก่อตั้งของเรา ความปลอดภัย และความสุภาพเป็นรากฐานของทุกสิ่งที่เราทำและเราจะยังคงลงทุนทรัพยากรจำนวนมากเพื่อปรับปรุง ในลำดับความสำคัญที่สำคัญนี้"
บริษัทยังดำเนินการเพื่อขยายการมีส่วนร่วมกับผู้ใช้ที่มีอายุมากกว่า เสนอชื่อการดึงดูดผู้ใช้ในกลุ่มประชากรอายุสูงอายุเป็นหนึ่งใน "วัตถุประสงค์หลัก" ซีอีโอ Baszucki ในการ แจ้งผลประกอบการล่าสุด ของบริษัท ระบุว่าในเดือนมกราคม กลุ่มลูกค้าที่มีอายุระหว่าง 17 ถึง 24 ปีเติบโตขึ้น 51% เมื่อเทียบเป็นรายปี โดยระบุว่าเป็น "การตรวจสอบที่ยอดเยี่ยมสำหรับวิสัยทัศน์ของเราในการนำผู้คนทุกวัยมารวมกันบนแพลตฟอร์มของเรา ."
แม้ว่าการร่วมสร้างสรรค์จะเป็นพื้นฐานของแพลตฟอร์ม แต่ก็หมายความว่าผู้ค้าปลีกต้องละทิ้งการควบคุมแบรนด์บางอย่างเนื่องจากผู้ใช้คาดหวังว่าการโต้ตอบจะเป็นการทำงานร่วมกัน
แต่นั่นอาจเป็นส่วนหนึ่งของอนาคตที่ใหญ่กว่าของวิธีที่แบรนด์ตัดสินใจทำการตลาดให้กับลูกค้าในอนาคต โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับคนรุ่นที่ยึดถือชุมชน การสร้าง และการแข่งขันอย่างสูง ตามที่ Ben-Shabat กล่าว
Roblox "แสดงความเข้าใจอย่างถ่องแท้ว่าใครเป็นคนรุ่นนี้ เพราะมันเล่นกับองค์ประกอบทั้งหมดเหล่านี้" เธอกล่าว "นี่เป็นหัวใจของจิตวิทยาของคนรุ่นนี้"
สุดท้าย มีความเสี่ยงอยู่เสมอที่ผู้ใช้เพียงแค่ตัดสินใจที่จะละทิ้งแพลตฟอร์ม เนื่องจากแพลตฟอร์มที่น่าสนใจกว่าจะมาถึงที่เกิดเหตุ Roblox เข้าใจถึงความเสี่ยงนั้น โดยระบุว่าเนื่องจากผู้ใช้ส่วนใหญ่อายุต่ำกว่า 13 ปี กลุ่มประชากร "อาจมีความภักดีต่อแบรนด์น้อยกว่าและมีแนวโน้มที่จะติดตามแนวโน้ม ซึ่งรวมถึงแนวโน้มของไวรัส มากกว่ากลุ่มประชากรอื่นๆ" คนหนุ่มสาวสุกงอมที่จะเปลี่ยนวิธีการบันเทิงอย่างรวดเร็ว
ถึงกระนั้น ผู้ใช้งานรายวันบนแพลตฟอร์มหลายสิบล้านคนหมายความว่า Roblox ในปัจจุบันมีสถานที่สำคัญในชีวิตของผู้ใช้จำนวนมาก
“มันคือ Wild West” Niedermeier กล่าว "และสิ่งเหล่านี้จะเป็นเป้าหมายต่อไป สำหรับนักการตลาดที่กระตือรือร้นที่พร้อมจะรับมือกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้"
