Sollten mehr Einzelhändler auf Roblox sein?
Veröffentlicht: 2022-05-31Wenn Sie noch nie von Roblox gehört haben, bitten Sie Ihren 10-Jährigen, es zu erklären.
Denn während der Großteil der erwachsenen Bevölkerung immer noch mit dem Konzept des Metaverses zu kämpfen hat, besteht die Möglichkeit, dass der Tween in Ihrem Leben bereits darin ist.
Die 2004 gegründeten Gründer David Baszucki und Erik Cassel wollten, dass Roblox „eine neue Kategorie menschlicher Interaktion“ einleitet.
Das Unternehmen baute drei Hauptzweige aus: Roblox Client, die Anwendung, mit der Benutzer 3D-Welten erkunden können, Roblox Studio, mit dem Entwickler und Ersteller diese 3D-Erlebnisse erstellen, veröffentlichen und betreiben können, und Roblox Cloud, die die Dienste und die Infrastruktur dafür umfasst treibt die Plattform an. Benutzer erstellen einen einzigartigen Avatar, der in der Lage ist, Erfahrungen wie Spiele und Ereignisse zu durchlaufen.
Das Ergebnis ist ein digitaler Raum, in dem Menschen in einer benutzergenerierten Welt spielen, lernen und kommunizieren können.
Und es nimmt Fahrt auf.
Im Jahr 2018 gab es täglich 12 Millionen aktive Nutzer auf der Plattform. Als das Unternehmen im Herbst 2020 bei der Securities and Exchange Commission Unterlagen für den Börsengang einreichte, waren täglich 31,1 Millionen Menschen auf der Plattform – und 54 % dieser Nutzer waren unter 13 Jahre alt Das Unternehmen meldete Gewinne , diese Zahl erreichte einen Rekord von 45,5 Millionen durchschnittlichen täglichen Nutzern für das Geschäftsjahr 2021, eine Steigerung von 40 % gegenüber dem Vorjahr.
Das sind viele junge Leute in einem Raum und eine Reihe von Marken wie Gucci, Nike und Forever 21 sind dabei und schaffen Erfahrungen für ein angeschlossenes Publikum.
Aber sollten andere Einzelhändler nachziehen und auf der Plattform sein? Und ist es ein sinnvoller Weg, Markenloyalität aufzubauen?
Der Fall für Roblox als Marketinginstrument
Take Forever 21, das der Plattform im Dezember beigetreten ist. Der Einzelhändler, der der Authentic Brands Group gehört, hat „Forever 21 Shop City“ geschaffen, in dem Benutzer ein digitales Geschäft verwalten und um den besten Laden konkurrieren können. Die Teilnehmer passen das Erscheinungsbild ihres Ladens an und erledigen Aufgaben wie das Lagern von Waren, das Bedienen der Kasse, das Einstellen von Mitarbeitern und das Betreuen von Kunden.
Das Ziel des Fast-Fashion-Händlers ist es, Mode zu spielen und die Spieler zu ermutigen, ihre Individualität auszudrücken, indem sie ihre digitalen Räume betreiben und anpassen. Produkte können für die Avatare der Benutzer mit monatlichen „Metamerch“-Drops gekauft werden – nämlich Kleidung, Make-up und Accessoires.
Aber einige Produkte können im wirklichen Leben gekauft werden. Eine Seite auf der Website des Einzelhändlers, die der Partnerschaft gewidmet ist, umfasst derzeit unter anderem eine gesteppte Daunenweste mit Reißverschluss, eine Umhängetasche in Farbblöcken, ein Pulloverkleid mit Zopfmuster und hoch sitzende Jeans.
Die Möglichkeit, sowohl digitale als auch physische Kleidung zu kaufen, schafft unterschiedliche Berührungspunkte für Kunden und hat das Potenzial, eine zusätzliche Einnahmequelle sowie ein Mittel zum Aufbau der Markenbekanntheit zu sein.
Einzelhändler, die sich Roblox anschließen, sind laut Jenn Szekely, Managing Partner bei Coley Porter Bell, eine „solide Strategie“, um die Markenbekanntheit und den Umsatz zu steigern. „Als Person mit zwei Kindern unter 13 Jahren kann ich Ihnen aus erster Hand sagen, wie viele Anfragen ich von ihnen bekomme, Dinge zu kaufen, von ihrer Sichtbarkeit bis hin zu Marken und Produkten in ihrer Online-Unterhaltungsnutzung.“
Szekely sagte, dass der Eintritt von Marken in die Welt von Roblox eine großartige langfristige Strategie sei, die in Betracht gezogen werden sollte. „Indem sie dieses jüngere Publikum früh erreichen, bauen sie eine Affinität zu Marken auf , die sie höchstwahrscheinlich noch nicht kennen“ , sagte sie in per E-Mail gesendeten Kommentaren und fügte hinzu, dass eine Präsenz auf der Plattform dem bestehenden Publikum zeige, dass eine Marke „im Trend“ sei Puls immersiver Technologien."
Der Einzelhandel entwickelt sich weiter, und während sich das Metaversum weiterentwickelt, geht es bei Omnichannel nicht nur um physischen Einzelhandel und E-Commerce.
„Das ist der ultimative Omnichannel, denn wir reden nicht nur über Stores und DTC und Web 2.0“, sagte Keith Niedermeier, klinischer Professor für Marketing an der Kelley School of Business der Indiana University, in einem Interview. „Jetzt sprechen wir über Web 3.0 und eine beständige digitale Welt, in der Millionen und Abermillionen von Kunden viel Zeit verbringen. Wenn sie also ihre Zeit und ihr Engagement dort verbringen, müssen Marken und Einzelhändler dort sein.“
Und wenn es um die Interaktion mit dem größeren Metaverse geht, wird erwartet, dass das Engagement zunehmen wird. Ein aktueller Bericht von Gartner prognostiziert, dass 25 % der Menschen bis 2026 mindestens eine Stunde pro Tag im Metaverse verbringen werden.
Unternehmen nehmen es zur Kenntnis. Im Dezember reichte Walmart mehrere Markenanmeldungen für virtuelle Produkte ein. Meta, Eigentümer von Facebook, investiert 50 Millionen US-Dollar, um ein „verantwortungsbewusstes“ Metaverse zu schaffen, in dem Benutzer in einer virtuellen Umgebung kommunizieren können. Microsoft kündigte an, Activision Blizzard zu übernehmen, um den Spielbetrieb auszubauen und eine Infrastruktur für das Metaverse aufzubauen.
„Dreizehnjährige schlendern nicht jeden Tag nach der Schule durch das Einkaufszentrum … Kinder verbringen ihre Zeit online und zunehmend in diesem digitalen Raum.“

Keith Niedermeier
Klinischer Professor für Marketing, Indiana University
„Anbieter bauen bereits Möglichkeiten für Benutzer auf, ihr Leben in digitalen Welten zu replizieren“, sagte Marty Resnick, Research Vice President bei Gartner, in einer Erklärung zum Bericht des Forschungsunternehmens. „Von der Teilnahme an virtuellen Klassenzimmern über den Kauf von digitalem Land bis hin zum Bau virtueller Häuser werden diese Aktivitäten derzeit in separaten Umgebungen durchgeführt. Letztendlich werden sie in einer einzigen Umgebung – dem Metaverse – mit mehreren Zielen über Technologien und Erfahrungen hinweg stattfinden.“
Insbesondere Roblox ist ein Mittel für Unternehmen, sich mit dem Metaversum auseinanderzusetzen und ihre Markenidentität einem jüngeren Publikum vorzustellen. Denn, wie Niedermeier betont, Tweens hängen größtenteils nicht in Einkaufszentren herum, um Produkte zu entdecken.
„Dreizehnjährige schlendern nicht jeden Tag nach der Schule durch das Einkaufszentrum“, sagte er. „Geschäfte in Einkaufszentren waren die wichtigsten Markenbildner, wo man mit den Marken, den Designs, den Angeboten und den Mitarbeitern interagieren konnte. Das ist nicht der Ort, an dem Kinder ihre Zeit jetzt verbringen. Kinder verbringen ihre Zeit online und zunehmend in diesem digitalen Raum ."
Stattdessen müssen Einzelhändler laut Experten dorthin gehen, wo sich ihr Publikum versammelt.
„Wenn Sie auf diese Altersgruppe abzielen, sollten Sie dies unbedingt als große Chance für sich betrachten“, sagte Hana Ben-Shabat, Gründerin von Gen Z Planet und Autorin des Buches „Gen Z 360“. „Weil es Marketing 101 ist. Sie müssen dort sein, wo Ihre Kunden sind. Und hier hängen Millionen von ihnen bei Roblox rum. Warum sollten Sie nicht dorthin gehen?“

Avatare und Ausgaben
Ein Vorteil der Plattform ist die Möglichkeit, virtuelle Gegenstände zu erstellen, die von einem Avatar getragen oder verwendet werden können. Jeder Benutzer erstellt eine digitale Identität und hat die Möglichkeit, denselben Avatar in Roblox beizubehalten. Wenn sich Benutzer anmelden, personalisieren sie ihre Avatare, indem sie einen Körpertyp, Kleidung und „Ausrüstung“ auswählen, die Waffen, Musikinstrumente oder Skateboards umfassen können.
Während die Anmeldung bei Roblox kostenlos ist, können Benutzer neben den meisten Erfahrungen der Plattform auch echte Währung verwenden, um Robux, die digitale Währung der Plattform, zu kaufen. Robux ist die Art und Weise, wie Menschen im Universum Erfahrungen und Gegenstände für ihren Avatar kaufen können.
Das heißt, wenn ein Einzelhändler beispielsweise einen digitalen Hut mit Logo verkauft, kann der Benutzer den Hut tragen, während er verschiedene Erlebnisse auf der Plattform besucht, und so die Marke präsentieren. Genau wie im wirklichen Leben, wo Menschen Labels tragen und vielleicht Influencer sein können, können Avatare Kleidungsstücke tragen, die in der digitalen Welt wertvoll sind.
„Du wirst Botschafter einer Marke“, sagte Ben-Shabat. „Ihr Avatar kann zwischen verschiedenen Spielen wechseln und beispielsweise als Repräsentant von Gucci auftauchen“, sagte sie und bemerkte, dass „im Moment jeder ein Influencer sein möchte.“
Avatare, die Marken von Weltraum zu Weltraum tragen, haben laut Niedermeier großes Potenzial. Denn wenn sich das Metaversum so entwickelt, wie es prognostiziert wird, müssen Avatare nicht in einer Welt bleiben – sie können möglicherweise von Plattform zu Plattform springen. "Das ist einer der großen Werte für Marken", sagte er.
Darüber hinaus können virtuelle Gegenstände in echtes Geld umgewandelt werden. Im vergangenen Mai bot Gucci in seiner Gucci Garden -Ausstellung eine zeitlich begrenzte digitale Version seiner Dionysus Bag with Bee an . Die Tasche wurde für etwa 6 US-Dollar verkauft, aber als die Leute anfingen, das Produkt umzudrehen, stieg der Preis. Ein Benutzer zahlte Berichten zufolge rund 4.115 US-Dollar für die digitale Geldbörse, während die tatsächliche, echte Version der Tasche für 3.400 US-Dollar verkauft wurde.
Was hättest du lieber?
– Morgengebräu ️ (@MorningBrew) 25. Mai 2021
Eine echte Gucci-Dionysus-Tasche im Wert von 3.400 $ mit Biene
ODER
Eine virtuelle 4.100-Dollar-Gucci-Dionysus-Tasche mit Biene in Roblox pic.twitter.com/Xz4T4QVLoj
Während Marken also Hype und Markenbekanntheit auf der Plattform erzeugen, könnten sie möglicherweise den Umsatz beschleunigen. Und diese digitalen Käufe sind mit hohen Margen verbunden, weil es, wie Niedermeier feststellt, „keine Haltekosten. Es gibt keine Herstellungskosten. Es gibt keine Vertriebskosten.“
Erschaffen und gleichzeitig konsumieren
Während Unternehmen mit Bekanntheitsgrad Roblox als Kanal ausbauen, generieren auch alltägliche Nutzer Einnahmen aus dem Verkauf digitaler Artikel. Die Entwicklergemeinschaft verdiente im Jahr 2021 538,3 Millionen US-Dollar und übertraf damit das Unternehmensziel von 500 Millionen US-Dollar.
Roblox wurde als „Co-Experience-Plattform“ als Möglichkeit für Menschen jeden Alters ins Leben gerufen, ihre eigenen Welten zu erschaffen.
Es gibt Berichte darüber, wie einige junge Schöpfer durch Roblox wilden finanziellen Erfolg erlebt haben, und andere darüber, wie er ihnen entgeht .
Zu beachten ist jedoch, dass Benutzer Inhalte über Roblox sowohl erstellen als auch konsumieren. Marken sollten verstehen, dass Co-Creation grundlegend dafür ist, wie eine Generation junger Menschen sich einer digitalen Erfahrung nähert. Und das kann den Ton für zukünftiges Marketing angeben.
„Dies erschließt etwas, das für die Generation Z so grundlegend ist, nämlich ihre Kreativität“, sagte Ben-Shabat. „Das ist eine sehr kreative Generation. Sie sind mit Zugang zu digitalen Tools aufgewachsen, die keine Generation vor ihnen hatte.“
Die digitale Mitgestaltung durch ein Publikum kann Einzelhändlern ein tieferes Verständnis dafür vermitteln, wie Produkte in der Realität funktionieren, und das Produktdesign in der realen Welt beeinflussen, so Niedermeier. „Sie können Produkte Crowdsourcen, ohne sie tatsächlich produzieren zu müssen. Es existiert einfach in dieser virtuellen Welt, die dann – irgendwann – in reale Produkte umgesetzt werden könnte.“
Die potenziellen Herausforderungen
Während die Schaffung eines Erlebnisses, das auf ein junges Publikum zugeschnitten ist, Marken ansprechen mag, hat es einige potenzielle Nachteile. Wie kann man sich nämlich am besten in einem Raum zurechtfinden, der hauptsächlich von Kindern genutzt wird?
Roblox ist sich der möglichen Komplikationen bewusst und hat in seiner S-1-Anmeldung eine Sprache beigefügt, um darauf einzugehen. Nämlich, dass für seinen Betrieb das Kinder-Online-Datenschutzgesetz gilt, da es Anforderungen an Betreiber von Websites stellt, die sich an Kinder unter 13 Jahren richten.
Einzelhändler müssen bedenken, dass Roblox zwar in erster Linie eine Plattform für Kinder, aber auch eine generationsübergreifende soziale Gemeinschaft ist, so Mark Geden, Leiter der strategischen Planung bei Tribal Worldwide London. Es „enthält alle Gruppenzwänge, ein geringes Maß an Mäßigung und Risiken räuberischer Aktivitäten, die anderswo zu finden sind“, sagte er in per E-Mail gesendeten Kommentaren und stellte fest, dass es ein gewisses Maß an inhärenten Markensicherheitsrisiken birgt.
Andere Experten stimmen darin überein, vorwärts zu gehen, aber mit Vorsicht.
„Ich denke, Einzelhändler sollten mit einiger Vorsicht vorgehen, vor allem, weil die Plattform von Minderjährigen und Kindern dominiert wird“, sagte Niedermeier. Aber die Marken, die "am Puls der Zeit sind und bleiben wollen, sind nicht zufällig die ersten, die in diesen Bereich einsteigen", sagt er.
Roblox ging in einem am Dienstag veröffentlichten Brief an die Aktionäre auf einige dieser Bedenken ein. „[W]ir müssen das Vertrauen der Community bewahren. Und dazu muss unsere Plattform sicher und zivilisiert sein. Seit unserer Gründung sind Sicherheit und Höflichkeit die Grundlage für alles, was wir tun, und wir werden weiterhin erhebliche Ressourcen investieren, um uns zu verbessern auf dieser Schlüsselpriorität."
Das Unternehmen unternimmt auch Schritte, um seine Interaktion mit älteren Benutzern auszubauen. Als eines seiner „Hauptziele“ nannte es die Gewinnung von Nutzern aus demografischen Altersgruppen. CEO Baszucki stellte in der jüngsten Telefonkonferenz des Unternehmens fest, dass das Segment der 17- bis 24-Jährigen im Januar im Jahresvergleich um 51 % gewachsen sei, und erklärte, dies sei „eine wunderbare Bestätigung unserer Vision, Menschen jeden Alters auf unserer Plattform zusammenzubringen ."
Während Co-Creation für die Plattform von grundlegender Bedeutung ist, bedeutet dies, dass Einzelhändler einen Teil der Markenkontrolle aufgeben müssen, da die Benutzer erwarten, dass die Interaktionen kollaborativ sind.
Aber das könnte Teil der größeren Zukunft sein, wie Marken sich entscheiden, ihre zukünftigen Kunden sowieso zu vermarkten. Vor allem bei einer Generation, die Gemeinschaft, Schöpfung und Wettbewerb hoch einschätzt, so Ben-Shabat.
Roblox „zeigt ein sehr starkes Verständnis dafür, wer diese Generation ist, weil es mit all diesen Elementen spielt“, sagte sie. "Das trifft das Herz der Psychologie dieser Generation."
Schließlich besteht immer die Gefahr, dass Nutzer die Plattform einfach verlassen, weil eine überzeugendere auf den Markt kommt. Roblox versteht dieses Risiko und erklärt, dass, da die Mehrheit der Benutzer unter 13 Jahre alt ist, die Demografie „möglicherweise weniger markentreu ist und eher Trends, einschließlich viraler Trends, folgt als andere Demografien“. Junge Menschen sind reif, die Unterhaltungsmittel schnell zu ändern.
Dennoch bedeuten zig Millionen aktiver, täglicher Benutzer auf der Plattform, dass Roblox derzeit einen bedeutenden Platz im Leben vieler Benutzer einnimmt.
"Das ist der Wilde Westen", sagte Niedermeier. „Und diese Dinge werden weiterhin bewegliche Ziele sein. Dies ist für die ausgefallenen Vermarkter, die den Magen haben, mit diesen Änderungen zu rollen.“
