より多くの小売業者がRobloxに参加する必要がありますか?

公開: 2022-05-31

Robloxのことを聞いたことがない場合は、10歳の子供に説明を求めてください。

大人の人口のほとんどはまだメタバースの概念に苦労しているかもしれませんが、チャンスはあなたの人生のトゥイーンがすでにそこにあるからです。

2004年立ち上げられた創設者のDavidBaszuckiとErikCasselは、Robloxに「人間の相互作用の新しいカテゴリー」の到来を告げることを望んでいました。

同社は、ユーザーが3Dの世界を探索できるアプリケーションであるRoblox Client、開発者と作成者が3Dエクスペリエンスを構築、公開、運用できるRoblox Studio、およびサービスとインフラストラクチャを含むRobloxCloudの3つの主要な部門を構築しました。プラットフォームに電力を供給します。 ユーザーは、ゲームやイベントなどのエクスペリエンスを横断できる独自のアバターを作成します。

その結果、ユーザーが作成した世界で人々が遊び、学び、コミュニケーションできるデジタル空間が生まれました。

そして、それは勢いを増しています。

2018年には、プラットフォーム上に1日あたり1200万人のアクティブユーザーがいました。 同社が2020年の秋に証券取引委員会に書類を提出して公開するまでに、毎日3,110万人がプラットフォームを利用しており、それらのユーザーの54%は13歳未満でした。同社は収益を報告し、その数は2021年度の1日あたりの平均ユーザー数が4,550万人に達し、前年比で40%増加しました。

それは1つのスペースにたくさんの若者がいて、グッチのような多くのブランド、 ナイキフォーエバー21がその上にあり、プラグインされたオーディエンスに体験を提供します。

しかし、他の小売業者もそれに倣い、プラットフォームに参加する必要がありますか? そして、それはブランドの忠誠心を構築するための有意義な方法ですか?

マーケティングツールとしてのRobloxの事例

12月にプラットフォームに加わったForever21をご覧くださいオーセンティック・ブランズ・グループが所有する小売業者は、ユーザーがデジタルストアを管理し、トップショップになるために競うことができる「フォーエバー21ショップシティ」を作成しました。 参加者は店舗の外観をカスタマイズし、在庫のストック、レジの操作、従業員の雇用、顧客の支援などのタスクを完了します。

ファストファッションの小売業者の目的は、ファッションを洗練し、デジタルスペースを実行およびカスタマイズすることで、プレーヤーに個性を表現するように促すことです。 製品は、ユーザーのアバター用に毎月「メタマーチ」ドロップで購入できます。つまり、アパレル、メイクアップ、アクセサリーです。

ただし、実際に購入できる製品もあります。 パートナーシップ専用の小売業者のウェブサイトのページには、現在、キルティングジップアップフグベスト、カラーブロックショルダーバッグ、ケーブルニットセータードレス、高層ジーンズなどが含まれています。

デジタル衣料と物理衣料の両方を購入できることで、顧客にとってさまざまなタッチポイントが生まれ、ブランド認知度を高める手段であるだけでなく、追加の収益源になる可能性があります。

Coley PorterBellのマネージングパートナーであるJennSzekely氏によると、Robloxに参加する小売業者は、ブランドの認知度と売上を高めるための「健全な戦略」です。 「13歳未満の子供が2人いる人として、オンラインエンターテインメントの使用において、ブランドや製品の認知度から物を購入するために彼らから受けるリクエストの量を直接伝えることができます。」

Szekelyは、Robloxの世界に参入するブランドは、考慮すべき優れた長期戦略であると述べました。 「これらの若いオーディエンスに早く到達することで、彼らはまだ気づいていない可能性が最も高いブランドへの親和性を構築しています」と彼女は電子メールのコメントで述べ、プラットフォーム上の存在は既存のオーディエンスにブランドが「没入型テクノロジーのパルス。」

小売業は進化しており、メタバースが前進するにつれて、オムニチャネルは物理的な小売業やeコマースだけではありません。

「これは究極のオムニチャネルです。店舗やDTC、Web 2.0について話しているだけではないからです」と、インディアナ大学ケリースクールオブビジネスのマーケティング臨床教授であるキースニーダーマイヤー氏はインタビューで述べています。 「今、私たちはWeb 3.0と、何百万もの顧客がかなりの時間を費やしている永続的なデジタル世界について話しています。したがって、それが彼らの時間とエンゲージメントを費やしている場所である場合、ブランドと小売業者はそこにいなければなりません。」

そして、より大きなメタバースとの相互作用に関しては、エンゲージメントのレベルが高まることが期待されます。 Gartnerによる最近のレポートでは、25%の人が2026年までにメタバースで少なくとも1日1時間過ごすと予測しています。

企業は注目しています。 12月、ウォルマートは仮想製品に関して複数の商標出願を行いました。 Facebookの所有者であるMetaは、ユーザーが仮想環境で通信できる「責任ある」メタバースを作成するために5,000万ドルを投資しています。 Microsoftは、ゲームオペレーションを成長させ、メタバースのインフラストラクチャを構築するためにActivisionBlizzardを買収すると発表しました。


「13歳の子供たちは放課後毎日モールをクルージングしていません...子供たちはオンラインで、そしてますますこのデジタル空間で時間を過ごしています。」

キース・ニーダーマイヤー

インディアナ大学マーケティング臨床教授


ガートナーのリサーチバイスプレジデントであるマーティ・レスニック氏は、調査会社のレポートに関する声明の中で、「ベンダーは、ユーザーがデジタル世界で自分たちの生活を再現する方法をすでに構築している」と述べた。 「仮想教室への参加からデジタル土地の購入や仮想住宅の建設まで、これらの活動は現在別々の環境で行われています。最終的には、テクノロジーや経験にまたがる複数の目的地を持つ単一の環境、つまりメタバースで行われます。」

特にRobloxは、企業がメタバースに関与し、若いオーディエンスの前でブランドアイデンティティを獲得するための手段です。 なぜなら、ニーダーマイヤーが指摘しているように、ほとんどの場合、トゥイーンは商品を見つけるためにモールの周りをぶらぶらしているわけではないからです。

「13歳の子供たちは放課後毎日モールをクルージングしていません」と彼は言いました。 「モール内の店舗は、ブランド、デザイン、製品、従業員とやり取りできる主要なブランドビルダーでした。子供たちが今時間を費やしている場所ではありません。子供たちはオンラインで、そしてますますこのデジタル空間で時間を過ごしています。 。」

専門家によると、代わりに、小売業者は彼らの聴衆が集まっているところに行く必要があります。

「その年齢層をターゲットにしているのであれば、それをあなたにとっての主要な機会と絶対に考えるべきです」と、GenZPlanetの創設者で本「GenZ360」の著者であるHanaBen-Shabatは述べています。 「それはマーケティング101だからです。あなたはあなたの顧客がいる場所にいなければなりません。そしてここで何百万もの彼らがRobloxにぶらぶらしています。なぜあなたはそこに行かないのですか?」

アバターと支出

プラットフォーム上にいることの利点は、アバターが着用または使用できる仮想アイテムを作成できることです。 各ユーザーはデジタルIDを作成し、Roblox全体で同じアバターを維持することができます。 ユーザーがサインアップすると、体型、衣服、武器、楽器、スケートボードなどの「ギア」選択してアバターをパーソナライズします。

Robloxへのサインアップは無料で、プラットフォームのほとんどのエクスペリエンスに加えて、ユーザーは実際の通貨を使用して、プラットフォームのデジタル通貨であるRobuxを購入することもできます。 Robuxは、宇宙の人々がアバター用の体験やアイテムを購入できる方法です。

つまり、小売業者がロゴ付きのデジタル帽子を販売している場合、たとえば、ユーザーはプラットフォームでさまざまな体験を訪れながら帽子をかぶることができ、それによってブランドをアピールできます。 人々がレーベルをスポーツし、おそらくインフルエンサーになることができる現実の生活のように、アバターはデジタル世界で価値のあるアイテムを身に着けて現れることができます。

「あなたはブランドの大使になりつつある」とベン・シャバット氏は語った。 「あなたのアバターは異なるゲームの間を行き来し、例えばグッチの代表として現れることができます」と彼女は言い、「今は誰もがインフルエンサーになりたいと思っています」と述べた。

Niedermeier氏によると、宇宙から宇宙へとブランドを身に着けているアバターには大きな可能性があります。 なぜなら、メタバースが予測されている方法で進化する場合、アバターは1つの世界にとどまる必要はなく、プラットフォームからプラットフォームにジャンプする可能性があるからです。 「それはブランドにとって大きな価値の1つです」と彼は言いました。

さらに、仮想アイテムは実際のお金に変換できます。 昨年5月、グッチはグッチガーデンの展示会を通じて、期間限定のデジタルバージョンのディオニュソスバッグウィズビーを提供しました バッグは約6ドルで売られましたが、人々が製品をひっくり返し始めたとき、その価格は上がりました。 報告によると、1人のユーザーがデジタル財布に約4,115ドルを支払いましたが、実際の実際のバージョンのバッグは3,400ドルで販売されました。

したがって、ブランドがプラットフォーム上で誇大広告とブランド認知度を生み出している間、それらは潜在的に販売を加速させる可能性があります。 そして、ニーダーマイヤーが述べているように、「保有コストがない。製造コストがない。流通コストがない」ので、これらのデジタル購入には高いマージンがあります。

作成と消費、同時に

知名度の高い企業がRobloxをチャネルとして構築している一方で、日常のユーザーもデジタルアイテムの販売から収入を得ています。 開発者コミュニティは2021年に5億3,830万ドルを稼ぎ、会社の目標である5億ドルを超えました。

Robloxは、「共同体験プラットフォーム」として、あらゆる年齢の人々が独自の世界を生み出す方法として立ち上げられました。

何人かの若いクリエーターがRobloxを通してどのように大金銭的な成功経験したかについての報告があり、他の人はそれがどのように彼らを逃れるかについての報告があります

ただし、ユーザーはRobloxを介してコンテンツを作成および消費していることに注意してください。 ブランドは、共創が若者の世代がデジタル体験にアプローチする方法の基礎であることを理解する必要があります。 そして、それは将来のマーケティングの方向性を決めるかもしれません。

「これは、彼らの創造性であるジェネレーションZにとって非常に基本的なものを利用している」とベンシャバットは述べた。 「これは非常に創造的な世代です。彼らは、前の世代にはないデジタルツールへのアクセスで育ちました。」

Niedermeier氏によると、視聴者がデジタルで共同制作することで、小売業者は製品が実際にどのように機能するかをより深く理解し、実際の製品設計に情報を提供できる可能性があります。 「彼らは実際に製品を生産しなくても製品をクラウドソース化できます。それはこの仮想世界に存在するだけで、ある時点で実際の製品に変換される可能性があります。」

潜在的な課題

若いオーディエンスに合わせたエクスペリエンスを作成することはブランドにアピールするかもしれませんが、いくつかの潜在的な欠点があります。 つまり、主に子供たちが使用するスペースをナビゲートするための最良の方法は何ですか?

Robloxは潜在的な合併症を認識しており、それに対処するためにS-1ファイリングに同封の言葉を使用しています。 つまり、児童オンラインプライバシー保護法は、13歳未満の子供を対象としたウェブサイトの運営者に要件を課しているため、その運営に適用されます。

Tribal WorldwideLondonの戦略計画責任者であるMarkGedenによると、小売業者はRobloxが主に子供向けのプラットフォームであると同時に、多世代のソーシャルコミュニティでもあることを覚えておく必要があります。 それは「他の場所で見られるすべての仲間からの圧力、低レベルの緩和、略奪的活動のリスクを含んでいる」と彼は電子メールのコメントで述べ、ある程度の固有のブランド安全リスクを提示していると述べた。

他の専門家は前進することに同意しますが、注意が必要です。

「小売業者は注意して移動する必要があると思います。これは主に、プラットフォームが未成年者と子供によって支配されているためです」とNiedermeier氏は述べています。 しかし、彼は、「最先端にあり、最先端に留まりたいと思っているブランドは、偶然にもこの分野に参入した最初のブランドではない」と述べています。

Robloxは火曜日に発表された株主への手紙の中でそれらの懸念のいくつかに対処しました。 「コミュニティの信頼を維持する必要があります。そのためには、プラットフォームが安全で礼儀正しいものでなければなりません。創業以来、安全と礼儀正しさは私たちのすべての活動の基盤であり、改善のために多大なリソースを投資し続けます。この重要な優先事項について。」

同社はまた、高齢ユーザーとのエンゲージメントを拡大するための動きを見せています。 その「主要な目的」の1つとして、高齢者層のユーザーを引き付けることを挙げました。 同社の最近の決算発表でCEOのBaszuckiは、 1月に17〜24歳のセグメントが前年比で51%増加したことを指摘し、「すべての年齢の人々をプラットフォームに集めるというビジョンの素晴らしい検証である」と述べました。 。」

共創はプラットフォームの基本ですが、ユーザーが相互作用が協調的であることを期待しているため、小売業者はブランド管理を放棄しなければならないことを意味します。

しかし、それはブランドがとにかく将来の顧客に売り込むことを決定する方法のより大きな未来の一部かもしれません。 ベン・シャバットによれば、特にコミュニティ、創造、競争を高く評価している世代では。

Robloxは「これらすべての要素を演じているので、この世代が誰であるかについて非常に強い理解を示しています」と彼女は言いました。 「これは、この世代の心理学の中心になります。」

最後に、より説得力のあるプラットフォームが現場に到着するため、ユーザーが単にプラットフォームを放棄することを決定するリスクが常にあります。 Robloxはそのリスクを理解しており、ユーザーの大多数は13歳未満であるため、人口統計は「他の人口統計よりもブランドロイヤルティが低く、バイラルトレンドを含むトレンドに従う可能性が高い」と述べています。 若い人たちは、娯楽の手段を急速に変えるために熟しています。

それでも、プラットフォーム上の数千万人のアクティブな毎日のユーザーは、Robloxが現在多くのユーザーの生活の中で重要な位置を占めていることを意味します。

「それは西部開拓時代だ」とニーダーマイヤーは言った。 「そして、これらのものは引き続きターゲットを動かし続けるでしょう。これは、これらの変化に腹を立てているエッジの効いたマーケターのためのものです。」