Starlight Runner Entertainment의 Jeff Gomez: 고객의 돈이 고객의 이야기를 전달하는 데 필요한 전부는 아닙니다.
게시 됨: 2022-03-26Pegasystems의 브랜드, 콘텐츠 및 크리에이티브 담당 부사장인 Molly Sullivan과의 최근 대화에서 그녀는 사람들이 제품과 서비스를 구매하기 전에 먼저 아이디어로 구매한다고 말했습니다. 그리고 그들이 당신에게서 사고 싶어 하도록 하려면 당신이 팔고 있는 것을 사고 싶게 만드는 종류의 아이디어가 있어야 합니다. 그리고 그들이 당신의 아이디어를 받아들일 수 있는 한 가지 좋은 방법은 사람들이 경청할 뿐만 아니라 자신의 길을 가는데 있어 의미 있는 파트너가 되도록 하는 방식으로 매력적인 주제나 내러티브를 공유할 수 있는 효과적인 이야기꾼이 되는 것입니다. 당신과 함께 계속.
의미 있는 내러티브를 갖고 해당 내러티브를 개발하는 데 대상 청중을 연결하고 참여시키는 방식으로 공유할 수 있다는 것은 비즈니스를 중심으로 커뮤니티를 구축하는 데 매우 중요해지고 있습니다. 그리고 그 장대한 이야기를 포괄적이고 매력적인 방식으로 전달/공유할 수 있으려면 다양한 형식, 채널, 앱 및 적절한 사람들에게 아이디어를 연결하는 데 필요한 기타 모든 방법을 사용하는 전략이 필요합니다.
월트 디즈니 영화(캐리비안의 해적 등), 20 세기 폭스(제임스 카메론의 아바타), 쇼타임(덱스터), 마이크로소프트(헤일로), 심지어 코카콜라에 이르기까지 기업이 스토리텔링을 하도록 도운 사람이 트랜스미디어 스토리텔러입니다. Starlight Runner Entertainment의 CEO이기도 한 전문가 Jeff Gomez입니다. 저는 최근에 Jeff와 LinkedIn Live 대화를 통해 트랜스미디어 스토리텔링이 무엇인지, 누구를 위해 일할 수 있는지, 모든 규모의 회사에서 어떻게 이를 활용하여 청중과 더 의미 있게 연결할 수 있는지에 대해 배웠습니다. 아래는 우리 대화의 일부를 편집한 대본입니다. 내장된 SoundCloud 플레이어를 클릭하면 전체 대화를 들을 수 있습니다.
브렌트 리어리 : 트랜스미디어가 정확히 무엇인가요?
Jeff Gomez : 어떤 사람들은 성경이 트랜스미디어라고 말합니다. 여러 미디어 플랫폼에서 단순히 반복되는 것이 아니라 상당히 다르고 뚜렷한 방식으로 여러 미디어 플랫폼에서 전달되는 모든 것입니다. 일본 사람들은 그것을 미디어 믹스라고 불렀고 그들은 조정되고 조율된 방식으로 우아하게 그것을 한 최초의 사람들 중 하나였습니다. 그래서 저는 70년대 후반과 80년대 초반에 일어난 스타워즈와는 반대로 거기에 있다고 생각했습니다. 일본은 60년대와 70년대 초반에 그렇게 했습니다.
Brent Leary : 따라서 여러 채널이나 형식에 걸쳐 같은 이야기나 이야기의 같은 부분을 말하는 것이 아닙니다. 다양한 채널에 걸쳐 배포되는 이 이야기에 조각을 추가하는 것입니다.
제프 고메즈 : 바로 그것입니다. 그리고 무슨 일이 일어나고 있는지 이해하기 위해 모든 조각을 모을 필요가 없습니다. 알다시피, 각 조각은 일종의 자급 자족이지만 수집하고 함께 묶는 행위입니다.
당신은 머리 속에서 창의적이고 상상력이 풍부한 작업을 하고 있습니다. 그리고 그렇게 하면 기분이 좋습니다. 마치 스파이더맨 노 웨이 홈을 보는 것 같습니다. 하지만 나는 앤드류 가필드 스파이더맨을 보았고 그가 몇 년 전에 그 소녀를 구하지 못했다는 것을 깨달았습니다. 그리고 여기에서 그는 이번에는 소녀를 구하고 자신을 모두 구속합니다.
대단해. 일종의 트랜스미디어 경험이죠.
트랜스미디어 스토리텔링 사례 만들기
Brent Leary : 오늘날 기업들은 과거보다 트랜스미디어와 스토리텔링을 더 잘 이해하고 있습니까?
Jeff Gomez : 멋진 질문입니다. 20년 전과 10년 전 사이에 우리는 설명해야 할 것이 많았습니다. 이 트랜스미디어는 어디에 있습니까? 우리는 물어볼 것입니다. 그거 어려웠 어; 그것은 어려웠다. 사람들은 청중이 모을 수 있는 슈퍼 퍼즐을 만드는 것에 대해 생각하지 않습니다.
그들은 또한 이것이 비판적이라는 것에 대해 생각하지 않습니다. Brent, 청중은 이 이야기가 더 이상 제시되는 내러티브의 범위에 포함되지 않는다는 것을 알아야 합니다. 그렇죠? 스토리는 더 이상 광고가 아닙니다. 더 이상 TV 쇼나 영화 이야기가 아닙니다. 청중이 콘텐츠에 대해 자신에게 말하고, 콘텐츠에 대해 서로에게 말하고, 스토리텔러에게 콘텐츠에 대해 올바르게 말하고 있는 이야기가 모두 포함됩니다.
Alan Berkson이 퍼베이시브 커뮤니케이션(Pervasive Communication)이라고 부르는 것 때문에 우리는 메타 내러티브가 되었습니다. 이제 전 세계의 모든 사람들은 소셜 미디어에서 느끼는 바를 말할 수 있고 그들이 말하는 것이 기업, 스토리텔러, 미디어 및 엔터테인먼트로서 우리에게 영향을 미칩니다. 따라서 우리는 그것들을 트랜스미디어 경험의 일부로 고려해야 합니다.
10년 전에는 고객과 소통할 수 없었습니다. 그들은 전혀 이해하지 못했습니다. 청중의 일은 앉아서 닥치는 것이었습니다.
브렌트 리어리 : 물론 사세요.
Jeff Gomez : 그리고 사세요. 자, 오늘 그들 중 누군가가 그런 말을 하는 것을 상상할 수 있습니까?
스토리텔링과 스토리텔링의 관계
Brent Leary : 기업 내러티브, 즉 내러티브와 스토리텔링이 있습니다. 가장 먼저 해야 할 일은 무엇입니까? 이것이 어떻게 작동하는지 설명해 주시겠습니까?
Jeff Gomez : 우리 회사, 우리 사업이 어떻게든 세상에 기여하고 있기 때문에 모든 기업, 모든 기업의 노력은 스스로 모여야 합니다. 왜 다른 일을 하고 싶지만 이 세상에서 어떻게든 더하고 긍정적인 일을 하고 싶습니까? 그래서 당신이 스스로에게 물어야 하는 더 깊은 질문은, 그것이 무엇인가?입니다. 내 이야기는 무엇입니까? 내 이야기, 내 이야기, 내가 인생에서 극복해야 할 것들을 어떻게 개인적으로 주입하고 있습니까? 이 세상에서 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해 나를 염려하는 것들. 그 이야기가 어떻게 내 회사에 대한 내용과 내 제품이 제대로 작동하는지에 반영됩니까?
당신이 그 질문에 답할 수 있다면, 당신은 일종의 기초적인 이야기를 떠올리기 시작할 것입니다. 자, 저는 여러분이 어떻게 모여 회사를 세웠는지에 대한 이야기를 의미하는 것이 아닙니다. 내 말은, 왜. 왜 여기 있어? 이걸로 뭐하는거야? 그리고 이 제품들이 세상을 더 나은 곳으로 만드는 것과 어떤 관련이 있습니까? 당신이 그것을 달성하면, 당신은 당신의 제품에 대한 이야기를 재미있게 할 수 있습니다. 그 이야기, 광고, 마케팅, 나머지 세계와의 인터페이스는 이 기본 내러티브에 의해 알려집니다. 그렇게 하면 그것이 당신의 북극성입니다. 그게 당신의 이유입니다.
