Facebook VR 경험이 소셜 미디어에 미치는 영향

게시 됨: 2022-10-07

소셜 미디어는 VR 경험의 도입과 함께 큰 진전을 이루었습니다. 이것이 모든 미디어 플랫폼에 어떤 영향을 미칠까요?

페이스북은 2014년 오큘러스 VR을 20억 달러에 인수했다.

막대한 투자로 인해 Facebook CEO인 Mark Zuckerberg가 이 기술에 대한 큰 계획을 갖고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다.

가상 현실 기술은 2016년에 출시된 Oculus Rift 헤드셋 이후로 성장했습니다. 출시 당시 VR 경험은 대부분 비디오 게임과 360도 사진 및 비디오로 제한되었습니다.

그것은 사회적 상호 작용에서 다음으로 큰 일이 되고 있습니다. VR 경험은 계속 성장하고 있으며 더 많은 기업에서 이를 채택하고 있습니다.

Facebook은 이제 VR 기술에 대한 첫 번째 주요 계획을 공개했습니다. 소셜 미디어는 다시는 예전과 같지 않을 것입니다.

Facebook VR 경험이 소셜 미디어에 미치는 영향 Facebook의 첫 번째 VR 계획

Facebook은 이미 원활한 온라인 상호 작용을 위해 큰 진전을 이루었습니다. 이 플랫폼은 그룹 채팅, 라이브 비디오 피드, Facebook 페이지에서 제품을 사고 팔 수 있는 기능을 도입했습니다.

새로운 VR체험의 도입으로 다시 한 번 전진하고 있습니다. 페이스북 스페이스(Facebook Spaces)라고 불리는 이 앱을 통해 사용자는 아바타를 만들고 가상 방에서 다른 사람들과 상호 작용할 수 있습니다.

Facebook Spaces를 사용하면 VR 사용자가 VR 헤드셋이 없는 사용자와 계속 상호 작용할 수 있습니다. VR이 없는 사람이 대화에 참여하면 별도의 창에 일반 음성 통화로 표시됩니다.

사용자는 방의 모양도 디자인할 수 있습니다. 실제 장소의 사진을 사용하거나 자신이 만든 이미지를 방의 배경으로 사용할 수 있습니다.

이것은 당신과 다른 사람들이 가상 세계에서 만날 수 있음을 의미합니다. 원한다면 친구의 거실이나 그랜드 캐년에 있는 것처럼 보이게 할 수 있습니다.

Facebook Spaces에는 사람들이 가상 세계에서 사진을 찍을 수 있는 기능도 있습니다. 또한 셀카봉이 있어 친구들 사이의 전통적인 사교 사진을 시뮬레이션할 수 있습니다.

소셜 미디어를 보다 사회적으로 만들기

Facebook은 이미 라이브 비디오 기능을 사용하여 사람들이 실시간으로 서로 소통할 수 있도록 하고 있습니다. 누군가는 라이브 비디오를 녹화하고 피드가 계속되는 동안 친구나 팔로워가 그들과 채팅하거나 비디오 댓글을 입력하게 할 수 있습니다.

VR 경험을 통해 관객은 활동의 더 큰 부분이 될 수 있습니다. Facebook Spaces는 이미 사용자가 VR 기술을 라이브 기능과 통합할 수 있도록 합니다.

사람들은 채팅할 때 진정한 의도를 숨길 수 있습니다. VR 경험의 경우에는 그렇지 않습니다. 이 기술은 이미 사람의 얼굴 표정을 번역하고 아바타에 표시할 수 있습니다.

이는 사람들이 채팅 메시지로 할 수 없는 방식으로 VR을 통해 자신의 감정과 의도를 충분히 표현할 수 있음을 의미합니다.

가상 현실 덕분에 콘서트는 이미 변화하고 있습니다. Bjork와 같은 아티스트는 사람들이 VR을 사용하여 그녀의 음악 전시회에 참여할 수 있도록 합니다. 전 세계 사람들이 예술가가 제공하는 것을 즐기면서 사교할 수 있습니다.

Time의 전무 이사인 Clemens Wangerin은 VR 경험을 전통적인 소셜 미디어와 비교했습니다. 그는 전통적인 플랫폼에서 사용자는 창을 통해 다른 사람의 활동만 보고 있다고 지적합니다.

VR 기술을 통해 이제 그 활동에 참여할 수 있습니다.

이것은 vTime과 같은 많은 VR 플랫폼에서 이미 실현되고 있습니다. 사용자는 가상 공간에 모여 마치 같은 거실에 있는 것처럼 영화를 볼 수 있습니다.

비사회적 이벤트를 몰입형 경험으로 만들기

Wangerin은 또한 Netflix 및 Hulu와 같은 비소셜 앱이 VR 기술 덕분에 공동 활동이 될 것이라고 언급합니다. Skype에서 친구와 함께 영화를 볼 수는 없지만 VR로 이 경험을 시뮬레이션할 수 있습니다.

라이브 스트리밍 비디오 게임 플레이에 중점을 둔 소셜 미디어 플랫폼 Twitch.tv도 VR 덕분에 변화하고 있습니다. 한때 스트리머는 청중과 음성 채팅만 할 수 있었지만 이제는 가상 세계에서 청중과 상호 작용할 수 있습니다.

가상 현실 공간 내에서 관객의 수동적 성격은 줄어들 것입니다. 이 몰입형 경험은 사람들이 자신을 표현할 수 있는 안전한 분위기를 조성합니다. 이것은 사람들이 일반적으로 비사교적인 것으로 간주되는 이벤트에서도 상호 작용하도록 할 뿐만 아니라 내성적인 사람들도 자신의 껍질을 깨는 데 도움이 됩니다.

Facebook Messenger에서 채팅하는 것은 수동적인 상호 작용의 한 형태입니다. 당신은 누군가와 채팅을 하고 있지만 신체적, 정서적 측면은 더 이상 방정식의 일부가 아닙니다. 그것이 사실이든 아니든 채팅에서 무엇이든 말할 수 있습니다.

VR 기술이 커뮤니케이션에 통합되면서 채팅은 이제 소셜 및 몰입형 경험이 되었습니다.

외모에 대해 걱정할 필요가 없다는 점을 제외하고는 실생활에서 누군가와 채팅하는 것과 같습니다. 그들은 당신이 아니라 당신의 아바타를 보고 있으며, 이것은 사람들이 낯선 사람들과 사교하는 것이 너무 편안하지 않은 경우 보호의 느낌을 줍니다.

사람들을 껍데기에서 꺼내기

소셜 미디어는 사람들이 거품에서 벗어날 수 있게 해주었습니다. VR 경험은 이것을 더욱 향상시킬 것입니다.

기술을 테스트한 후 내성적인 사람의 83%가 VR 룸에서 만난 사람들과 친구가 되고 싶다고 말했습니다. 인구의 최대 50%가 내성적인 것으로 추정됩니다.

가상 현실은 그들에게 사교의 플랫폼을 제공할 것입니다.

연구 참가자 중 한 명은 VR 경험이 새로운 사람을 만날 수 있는 미묘한 방법을 만든다고 말했습니다. 참가자는 또한 가상 현실이 대화에서 편견을 없애준다고 말했습니다.

새로운 기술에 익숙하지 않은 사람들도 VR 경험의 이점을 누릴 수 있습니다. 강력한 컴퓨터, 키보드 및 마우스를 사용할 필요가 없습니다. 사람들은 헤드셋과 전화기만 사용하여 VR 기술을 사용할 수 있습니다.

VR은 엔터테인먼트 목적으로 인기가 있지만 교육 환경도 바꿀 것입니다.

VR은 학교 운영 방식을 바꿉니다.

교육 기관은 소셜 미디어의 영향을 가장 많이 느낍니다. 소셜 미디어 계정의 상당 부분은 35세 미만의 사람들을 위한 것입니다. 이것은 중학생부터 대학까지의 학생들을 위한 것입니다.

전 세계의 학교는 이미 어린이 교육 방식을 바꾸고 있습니다. Minecraft는 이제 학생들을 위한 무료 버전을 제공하며 창의성과 문제 해결을 향상시키는 것을 목표로 합니다. 전 세계의 많은 학교에서 학생들에게 숙제를 주고 교사 중심 시스템을 사용하는 방식에서 벗어나고 있습니다.

가상 현실 소셜 미디어 플랫폼은 이를 더욱 향상시킬 것입니다. 학생들이 아프거나 집에 있어도 수업에 참석할 수 있습니다. 교사가 전국의 절반에 있더라도 학생들과 상호 작용할 수 있습니다.

학생들은 가상 견학을 갈 수 있으므로 훨씬 더 비용 효율적입니다. 그리고 VR은 특별한 도움이 필요한 학생들에게 더 나은 교육을 제공하는 데 도움이 될 수 있습니다.

또 다른 이점은 VR이 대화형 교육 플랫폼을 만든다는 것입니다.

학생들은 외과 의사와 같은 방에 있을 수 있으며 전문가가 수술을 수행하는 것을 지켜볼 수 있습니다. 그들은 외과의를 방해하거나 주의를 산만하게 하지 않지만 질문을 하고 수술의 세부 사항에 대해 논의하기 위해 서로 상호 작용할 수 있습니다.

정치 지형의 변화

Facebook Spaces 및 향후 VR 적응은 사회 정치적 장면에도 영향을 미칠 것입니다. 정치 지도자들은 가상 세계에서 서로 얼굴을 맞대고 이야기하는 것처럼 대화할 수 있습니다.

최근 Clouds Over Sidra 이벤트에서 이미 일어난 일입니다. 유엔은 이 행사를 통해 시리아 난민들의 삶을 세계 지도자들에게 전했습니다.

VR 경험을 사용하여 지도자들은 12세 소녀를 따라갔습니다. 이 프로그램을 통해 그녀의 일상을 체험할 수 있었습니다. 그녀의 난민 집 탐험, 임시 교실, 가족 식사 등.

Clouds Over Sidra의 감독인 Gabo Arora는 VR 경험은 일반 화면에서 수동적으로 보는 것과 다르다고 말했습니다. VR을 통해 다른 사람의 고난을 경험하는 것은 사진과 영상으로만 볼 수 없는 공감을 불러일으킨다.

이것은 시작일 뿐입니다. VR 경험은 학생들이 유다 밴드(Yuda Bands), 적십자(Red Cross), 인류를 위한 해비타트(Habitat for Humanity)와 같은 다른 자선 활동을 홍보하는 데 도움이 될 수 있습니다. 학생들은 불행한 사람들이 겪고 있는 것을 다른 사람들에게 알릴 수 있습니다.

학생들이 어린이 병원이나 요양원을 방문할 수 없는 경우에도 VR 기술로 방문할 수 있습니다. 그들은 여전히 ​​​​쇼를 발표하고 메시지를 전달할 수 있습니다.

기업용 VR 경험 사용

요즘 다양한 기업들이 페이스북에 광고를 하고 있습니다. 2017년 기준으로 6,500만 개 이상의 기업이 Facebook 페이지를 보유하고 있습니다.

페이스북도 인스타그램을 소유하고 있다는 사실을 기억하세요. Instagram을 사용하는 비즈니스는 500만 개 이상입니다.

이 모든 것이 한 가지 사실로 귀결됩니다. 많은 기업이 소셜 미디어 플랫폼의 마케팅 능력을 이해하고 있다는 것입니다. VR 경험은 이것을 증폭시킬 뿐입니다.

Facebook Spaces와 같은 VR 경험을 통해 기업은 새로운 방식으로 비즈니스를 마케팅할 수 있습니다. 예를 들어 시뮬레이션된 사무실 공간에서 회의를 주최할 수 있습니다.

두 예 모두 기업이 VR 경험을 유리하게 활용하는 방법을 보여줍니다. 두 경우 모두 VR 환경에 있는 사람들은 사진과 동영상을 공유할 수도 있습니다. 따라서 비즈니스 요구 사항을 논의하는 데 이상적입니다.

또한 오프라인 매장이 서서히 사라지고 있다는 사실에 주목하는 것도 중요합니다. 미국 소비자의 51%는 온라인 쇼핑을 선호합니다. 전자 상거래는 매년 23%씩 성장하고 있으며 인터넷에 액세스할 수 있는 미국인의 96%가 온라인 구매를 합니다.

이 숫자는 VR 경험이 시작될 때만 증가할 것입니다.

소비자는 구매하기 전에 품목을 가까이서 볼 수 있는 기회를 갖게 됩니다. 고객 서비스 담당자는 같은 방에 있는 것처럼 소비자 질문에 답변할 수 있습니다.

Facebook 자체 연구에 따르면 참가자의 65%가 예약 전에 VR을 사용하여 호텔이나 휴가지를 방문하기를 원한다고 밝혔습니다. 사용자는 직접 방문하기 전에 각 호텔 객실이 어떻게 보이는지 확인할 수 있습니다. 이것은 그들이 방을 예약할지 여부를 결정하는 데 도움이 될 것입니다.

VR은 세계 최대 소셜 비디오 플랫폼인 YouTube에도 영향을 미치고 있습니다. 이미 기업들에게 인기 있는 매체이지만 VR을 통해 소비자는 VR 매장을 360도 전체에서 탐색할 수 있습니다.

Facebook만이 유일한 것은 아닙니다: VR은 새로운 소셜 미디어 플랫폼이 되고 있습니다

다른 소셜 네트워크도 그 뒤를 따르고 있습니다. VR 기술의 인기 상승을 활용한 많은 스타트업 프로젝트가 이미 있습니다. 일부는 특정 틈새 시장에 초점을 맞추고 다른 일부는 사람들이 사교할 수 있는 일반적인 가상 세계를 제공합니다.

가장 인기 있는 VR 소셜 미디어 플랫폼은 다음과 같습니다.

PlutoVR 은 전통적인 화상 통화를 제거하는 것을 목표로 하는 새로운 소셜 플랫폼입니다. 제작자에 따르면 기존의 모바일 및 웹캠 통신은 자연스럽게 느껴지지 않습니다. 이것은 VR 경험으로 바뀔 수 있습니다.

LiveLike 는 현재 스포츠 애호가를 위한 소셜 플랫폼으로 VR 경험을 사용하고 있습니다. 이를 통해 스포츠 팬은 경기장에 가지 않고도 공유된 시청 경험을 만들 수 있습니다.

AltspaceVR 도 있습니다. 네트워크를 통해 VR 사용자는 가상 세계에서 만나 소통하고 게임을 하며 함께 작업할 수 있습니다. 작성 당시 AltspaceVR은 무료이며 모든 주요 VR 헤드셋과 호환됩니다.

다른 VR 소셜 플랫폼에는 Rec Room, vTimeBig Screen 이 있습니다. Google Plus에는 Daydream VR 헤드셋도 있습니다. 헤드셋은 Daydream 앱이 있는 모든 휴대전화에서 작동하지만 Google Pixel 휴대전화와 함께 사용하는 것이 가장 좋습니다.

기다리지 마십시오: 가상 현실을 활용하십시오

가상 현실은 소셜 미디어에 통합되고 있지만 아직 초기 단계입니다. AltspaceVR은 현재 한 달에 평균 35,000명의 사용자를 보유하고 있습니다. Facebook의 비 VR 플랫폼은 20억 명이 넘는 사용자를 보유하고 있습니다. 큰 공백이 있지만 빠르게 채워집니다.

귀하의 온라인 상점은 이미 강력한 소셜 미디어를 보유하고 있을 수 있습니다. 가상 현실 기술로 더욱 향상시키십시오. 소셜 미디어를 사용하여 온라인 상점으로 트래픽을 유도하는 경우 VR에 뛰어들어야 합니다.

추종자가 아닌 개척자가 되십시오. 소셜 미디어는 변화하고 있으며 그에 따라 귀하의 비즈니스가 세계에 마케팅하는 방식이 변화하고 있습니다.

자세한 내용은 언제든지 문의해 주십시오. Facebook에서 마케팅하고 가상 현실 통합을 준비하는 데 항상 도움을 드릴 수 있습니다.