ما يجب أن يعرفه المعلنون الذين يدخلون مجال الألعاب
نشرت: 2022-06-03فيما يلي منشور ضيف بواسطة Kimberly Dutcher ، مدير التسويق عبر محركات البحث في Merkle . الآراء هي للمؤلف.
يمكن أن يكون فك رموز السلوك البشري أمرًا صعبًا ، ليس أكثر من المسوقين. يحاول المسوقون التفاعل بشكل أصلي مع المستهلكين لبناء علاقات ، وهم يعلمون أن خطط التسويق الجيدة تتطلب تفاعلات هادفة ، بالإضافة إلى الاستهداف والتحسين المستند إلى البيانات. تبحث العلامات التجارية بشكل متزايد عن الأفراد والمجتمعات الذين يمكن أن تقدم لهم منتجاتهم أو خدماتهم قيمة حقيقية ، ولا يوجد جمهور إعلاني يخلق ضجة في الوقت الحالي أكثر من هواة الألعاب. في عام 2020 ، لعب أكثر من 214 مليون شخص في الولايات المتحدة (64٪ من البالغين و 70٪ من الأشخاص دون سن 18 عامًا) ألعاب الفيديو.
كيف يمكنك تحسين إستراتيجيتك التسويقية مع جمهور الألعاب؟
فهم التركيبة السكانية والتخطيط النفسي للاعبين المعاصرين
إذا كنت معلنًا تدخل مجال الألعاب ، فيجب أن تبدأ بالإجابة على أسئلة W التالية: من الذي أحاول الوصول إليه؟ ماذا أريدهم أن يفعلوا؟ متى وأين أريد الوصول إليهم؟ ما هي القنوات الأكثر فعالية لهذا؟ لماذا أرغب في إشراك هذا الجمهور - ما القيمة التي يضيفها إلى حملتي أو علامتي التجارية؟
للإجابة على هذه الأسئلة ، من المهم أن تبدأ بإلقاء نظرة نقدية على النظام البيئي الشامل للمستهلك داخل مساحة الألعاب ، والتي تغيرت بشكل كبير في السنوات القليلة الماضية. في عام 2020 ، كان 38٪ من لاعبي ألعاب الفيديو تتراوح أعمارهم بين 18 و 34 عامًا ، وكان 6٪ من اللاعبين 65 عامًا أو أكبر. العديد من اللاعبين هم من أصحاب المنازل والآباء. في الواقع ، يُعرف أقل من نصف الأشخاص الذين يمارسون ألعاب الفيديو بأنهم لاعبون. بالإضافة إلى ذلك ، يتبنى عدد متزايد من النساء الهواية ، مع تحديد 41٪ من لاعبي ألعاب الفيديو الأمريكيين في عام 2020 على أنهم نساء.
نرى أيضًا أن أنواع الألعاب المختلفة لها خصائص ديموغرافية للاعب مختلفة اختلافًا جذريًا. على سبيل المثال ، من المرجح أن تلعب النساء ألعاب المحاكاة وألعاب الألغاز غير الرسمية ، بينما يميل الرجال إلى ممارسة الرياضة وألعاب الرماية التكتيكية. مع وجود هذه المجموعة المتنوعة من الألعاب ، من المهم أن تعرف كيف تتوافق التركيبة السكانية والسيكوجرافية المستهدفة لعلامتك التجارية مع أنواع الألعاب. من هناك ، يمكنك العمل على فهم احتياجات مجتمع الألعاب وكيف يمكن لعلامتك التجارية سد هذه الثغرات. بمجرد أن تكون مستعدًا للضغط على زر البدء ، فغالبًا ما يجب أن تتم عملية بناء العلاقات بشكل طبيعي.
استخدام دراسات تأثير العلامة التجارية والاستماع الاجتماعي لقياس القيمة
إحدى الطرق التي نجحت بها العلامات التجارية في بناء علاقات عضوية مع اللاعبين هي الانغماس في المجتمع في المنتديات العامة مثل Reddit أو Twitch أو Discord. بينما يقدم Reddit و Twitch الإعلانات على منصتهما ، قد يكون أكثر فاعلية - اعتمادًا على أهداف علامتك التجارية - للتفاعل مع المجتمع المستهدف بشكل فردي ، كعضو أصيل في القناة ، أو subreddit. يمكن أن يساعد ذلك في بناء علاقات مع المستهلكين وقياس الاحتياجات التي يمكن أن تلبيها علامتك التجارية.
تعد دراسات رفع العلامة التجارية وأدوات الاستماع الاجتماعي من التكتيكات التكميلية الرائعة لفهم المجتمعات عبر الإنترنت التي تعد علامتك التجارية جزءًا منها بالفعل ، وكيف يُنظر إلى علامتك التجارية داخل تلك المساحات. يضيف استخدام هذه الأساليب لقياس فعالية بناء العلاقات العضوية والمدفوعة مستوى إضافيًا من البحث الذي سيؤتي ثماره في النهاية.

إشراك المستهلكين في التسويق المؤثر
نمت شعبية مواقع بث الألعاب مثل Twitch و YouTube Gaming و Smashcast بشكل متزايد ، مما قدم مظهرًا جديدًا نسبيًا للشهرة: جهاز البث. يمكن أن يكون المشاهدون أي شخص ، يتدفقون على أي شيء يريدون مشاركته مع العالم. يمكن أن تتراوح جماهير Streamer من مجموعة صغيرة متماسكة من المؤيدين إلى المتابعين الكبار من الآلاف الذين يتابعون كل خطوة من حركات البث. هذا يفتح الفرص للعلامات التجارية التي ترغب في إشراك عملائها من خلال التسويق المؤثر.
يُعد التسويق المؤثر حاليًا أحد أوضح المسارات لإشراك جمهور اللاعب بشكل أصلي وفقًا لشروطه. يعد التعرف على المؤثرين الذين يتفاعل معهم جمهور الألعاب المستهدف ميزة أخرى لاستراتيجية بناء العلاقات العضوية.
كما هو الحال مع أي استراتيجية للعلامة التجارية ، قد يكون قياس العائد على الاستثمار باستخدام استراتيجية التسويق المؤثر أمرًا صعبًا ، اعتمادًا على نوع مشاركة المستهلك التي تحاول دفعها. هذا هو المكان الذي يمكن أن تساعد فيه دراسات تحسين العلامة التجارية والاستماع الاجتماعي. يمكن أيضًا قياس بعض حملات التسويق عبر المؤثرين من خلال مقاييس "التكلفة لكل" ، والتي تُقاس بالدولارات التي تُنفق على كل تعليق أو بالدولارات لكل مشاهدة فيديو.
إعلانات الجوال الموضوعة برمجيًا كبداية سريعة
بالنسبة للمعلنين الذين يتطلعون إلى الدخول في الألعاب الآن ، فإن أسرع خيار هو وضع مخزون إعلانات الجوال برمجيًا. حققت إعلانات ألعاب الهاتف المحمول عائدات بقيمة 3.96 مليار دولار في عام 2020 ، وفقًا لـ eMarketer ، التي تتوقع أن يرتفع هذا الرقم إلى 4.36 مليار دولار في عام 2021.
تتوفر ألعاب الجوّال وغيرها من مخزون الإعلانات المرتبط بالألعاب ، بما في ذلك المخزون على مواقع التحرير الخاصة بالألعاب ، من خلال العديد من منصات جانب الطلب (DSPs). ما عليك سوى تحديد فئة الألعاب ضمن مخزون إعلانات التبادل المفتوح ، أو اختيار مخزون السوق الخاص مع شركاء داخل التطبيق للجوّال. هناك قيود مع هذا النوع من المواضع ، حيث لا يمكن حاليًا اختيار نوع معين من الألعاب ، لذا فإن هذا التكتيك مناسب بشكل أفضل للعلامات التجارية التي تحاول على نطاق واسع وضع إعلانات على الهاتف المحمول.
على الرغم من أن وضع إعلانات الألعاب الآلية على الأجهزة الجوّالة يعد محركًا عاليًا للأرباح ، إلا أن مستوى الولاء المستوحى من شكل الإعلان هذا يختلف بطبيعته عن التسويق المؤثر وتكامل المجتمع.
نصائح لتسجيل النتائج التي تريدها
كما يعلم المسوقون ، فإن الإجابة على الأسئلة الخمسة هي مجرد بداية لتخطيط حملة تسويقية ناجحة. من المهم أيضًا أن تضع في اعتبارك بعض المفاتيح الأكثر ليونة للنجاح في الإعلان.
ستؤدي المصداقية في العلامة التجارية والتفاعل المجتمعي إلى قطع شوط طويل نحو دفع هدف حملتك. إن فهم احتياجات ورغبات مجتمع الألعاب هو مجرد البداية ؛ يجب دمج هذه المعرفة مع غرض علامتك التجارية لإنشاء القيمة المضافة النهائية لهذه المجتمعات. أصبح التعاطف موضوعًا متزايدًا في الإعلانات ، ويصرح 95٪ من المستهلكين أن ولائهم يزداد عندما يثقون بشركة ما. كما اكتشفنا بالفعل ، لا يوجد جمهوران للألعاب متشابهان ، لذا فإن ما يصلح لشريحة فرعية من الجمهور قد لا يعمل مع شريحة أخرى. وهنا يأتي دور تجربة العميل.
ستستمر الشرائح الفرعية ضمن جماهير الألعاب وفرص الوصول إليها في التطور ، ويجب أن تكون العلامات التجارية جاهزة للتغيير معها. يجب أن يستمر المسوقون في تحليل حملاتهم وتحسينها وتكرارها لتحقيق النجاح وإنهاء اللعبة النهائية في النهاية.
