ブランドがeスポーツマーケティングでどのようにスコアを付けることができるか
公開: 2022-05-22スポーツマーケティングの初期には、スーパーボウルの間に数百万ドルのテレビスポットがありました。 次に、F1中にレースカーを飾るロゴのコラージュが登場し、続いてNHLとサッカージャージに広告スペースが導入されました。 ただし、eスポーツを介したマーケティングは、完全にブランドにとって新しいゲームとなる可能性があります。
このテーマに関するデータを追跡するコンサルタント会社であるNJGamesによると、eスポーツの総視聴者数は今年3億8000万人に達し、前年比で14%の成長率になります。 一方、視聴者数は2015年から2017年の間に2億500万人から3億3500万人に急増し、NJ Gamesは、2021年までに5億5700万人に達すると予測しており、人口統計は男性62%、女性38%に分かれており、21歳から35歳の半分以上が年。
調査会社Magidのゲームおよびデジタル戦略担当副社長であるDavidPucik氏によると、そのオーディエンスはコンソールやその他のハードウェアを作成する広告主にとって当然のように思えるかもしれませんが、ブランドの潜在的な機会は家電分野をはるかに超えています。 問題は、彼らが十分に速く動くかどうかです。
「非流行ブランドがこの分野に参入し、戦略的優位性を獲得するための窓は閉ざされています。」

David Pucik
VP、ゲームおよびデジタル戦略、Magid
「非流行ブランドがこの分野に参入し、戦略的優位性を獲得するための窓は閉ざされている」と彼は述べた。 「ビデオゲームのブランドはこれを何年も前から知っていて、これは高度な教育を受けた視聴者であるため、他のブランドは「ここに存在する精神的な空白をあきらめても構わないと思っていますか?」
エージェンシーVerbの共同創設者であるShannonSimpsonJonesは、オンラインポップアップまたはトーナメントのいずれを介しても、eスポーツ環境内でロゴを叩くことに対して警告しました。
「この分野で一貫して持続的な存在感を示しているブランドが勝者です」と彼女は言いました。 「イベントで1回限りのことをすると、それほど大きな影響は見られないかもしれませんが、このオーディエンスが複数の場所でブランドがポップアップするのを見ると、それらの関係と彼らが望む意識を生み出す長期的な機会になります。 「」
ゲームを始めているブランド
ブランドからのeスポーツへの関心は広告収入の増加に反映されており、eMarketerは今年25%増加し、2020年までに2億ドルを超えると予測しています。
すでに足場を確立しているブランドの例としては、ステートファームがあります。ステートファームは、ユニバーサルオープンロケットリーグのシーズン2を後援するために、代理店ReKTGLobalを介して最近契約を締結しました。 3月初旬、 Procter&GambleのGilletteブランドは、ブランドのコンテンツを作成するさまざまな国の11人のストリーマーのチームであるGilletteGamingAllianceのライブストリーミングビデオプラットフォームTwitchと提携しました。 Red Bullの新しいキャンペーンは、プロゲーマーでありTwitchスターのTyler "Ninja" Blevinsとのコラボレーションの一環であり、限定版の缶とファンコンテストが含まれています。 ちょうど先週、ユニリーバの斧は、eスポーツマーケティングとカスタムコンテンツのために、ターナースポーツとタレントエージェンシーIMGのコラボレーションであるEleagueと提携しました。
ただし、これらのブランドを超えて、マーケターがTwitchやYouTube Gamingなどのプラットフォームに精通しているか、TwitterやRedditでの会話の一部を見ていない限り、eスポーツの世界はまだ少し曖昧に見えるかもしれません。
「eスポーツイベントに行くと、伝統的なスポーツイベント、コミックコン、ロックコンサートのように見え、聞こえます」と、エージェンシーrEvolutionの分派であるrEvXPの戦略的パートナーシップとアクティベーションのディレクターであるケンオルセンは述べています。 ChipotleやTurtlewaxなどのブランドのeスポーツに焦点を当てています。 「多くのブランドが独自に心理学や主要な人口統計を調査しており、ファンや既存の常連客の多くがゲームに参加している、またはeスポーツコンテンツに興味を持っていることがわかりました。多くのバンドとの毎日のベース。」

スポンサーシップは、本物で効果的であるために過度に複雑である必要はありません。 2013年に結成されたHighSchoolEsports League(HSEL)は、50州すべてで1,500のパートナー校とイベントを開催し、小売チェーンのTillysなどのブランドと協力して、学校内と店舗内の両方の取り組みを展開しています。 Tillysは、たとえばゲームの主催者向けにTシャツやその他の製品が入ったボックスを作成し、4月末に店内イベントを開始してプレイヤーが「ファッショナブルな」ゾンビを撃墜できるようにします。
「キャッチオールソリューションは、コラボレーションと期待を前もって設定することです」と、HSELのゼネラルマネージャーであるSteveJaworskiは述べています。
eスポーツのマイケルジョーダンを求めて
また、eスポーツチームやスターアスリートが、マイケルジョーダンやニューヨークヤンキースと同じくらい広告主にとって魅力的なレベルの名声を獲得する日が来るかもしれません、とWPPのマインドシェアエージェンシーのマネージングディレクターであるジョシュシュピーゲルマンは提案しました。
「ほとんどのeスポーツチームは、ブランドに才能をより大きなスポンサー契約にまとめる機会を提供しています。それは、ブランドがパートナーシップを活性化するように奨励したいからです。ビッグパピをヒーローにすることができるレッドソックスとの契約を想像してみてください」とデビッドに言及しました。オルティーズ。
一方、都市や州で地元のチームを後援するのと比較して、eスポーツチームは国全体のファンを獲得することが多いとSpiegelman氏は述べています。
「eスポーツコンストラクトの素晴らしい点は、マーケターがその知的財産を全国的に活用できることです」と彼は言いました。 「逆に、スティックとボールのスポーツについて話しているときは、通常、地理的な半径と、それらのチーム市場内でのアクティブ化の方法に限定されます。eスポーツは非常にスケーラブルです。」
もちろん、チームのスポンサーシップに加えて、eスポーツアスリートは、パーソナルブランドの強みに基づいて、マーケターに個別の取引をアピールする可能性があります。 Spielgelmanが指摘しているように、これらはソーシャルメディアで育った最初のアスリートの1人です。
「一度に15時間コンテンツをストリーミングしている人と一緒に仕事をすることには固有のリスクがあります。」

ケンオルセン
戦略的パートナーシップとアクティベーションのディレクター、rEvXP
「彼らは、伝統的なスポーツのアスリートにはない方法でファンとコミュニケーションをとる方法に非常に精通している」と彼は語った。 「潜在的なブランドリーチを最大化するために彼らが積極的に活動していることを確認するのはマーケターの義務です。」
REvXPはこれを行っており、場合によってはeスポーツスターと協力してクライアントに代わってコンテンツを作成しています。 他の種類のインフルエンサーマーケティングと同様に、広告主のイメージと価値観に合わせながら、そのようなクリエイターに自分自身を表現する余地を与えることの間には、微妙なバランスがあります。
「一度に15時間コンテンツをストリーミングしている人と一緒に仕事をすることには固有のリスクがあります。誰かが色違いのことを言うかもしれません。ある程度の信頼が必要です」とオルセン氏は語った。 「それを特定のブランドに伝えるのは難しい。」
Pucikは同意した。 「彼らの多くが尋ねている質問は、 『聴衆にとって安全な方法でこれにどのようにアプローチするか』です。 大胆に行動しないのであれば、はるかに安全な場所だ」と語った。 「それはあなたが望むリターンを得ることができないかもしれません、それは別の質問です。」
彼らがそれらの答えを理解している間、Spiegelmanはブランドに、コンソールやPCを超えてモバイルゲームに目を向け始めるようにアドバイスしました。マーケターにとって広告ゲームをさらに面白くするかもしれない方法。
