Ingredientele cheie ale designului mobil și metodologiei UX
Publicat: 2016-04-15
Proiectele mobile pot trăi sau muri pe baza designului. Această coloană analizează importanța metodologiei de proiectare, cu o prezentare directă a procesului de proiectare digitală la agenția de cartografiere din Regatul Unit, Ordinance Survey (OS).
În timp ce dezvoltarea mobilă este înrădăcinată în metodologii moștenite din dezvoltarea web și software – Waterfall sau Agile; Scrum și Kanban – nu există o metodologie standard în industrie pentru etapa de proiectare a proiectului dumneavoastră mobil.
Când te gândești cât de importantă este designul și experiența utilizatorului (UX) pentru succesul proiectelor mobile – este o nebunie că companiile și agențiile au fost nevoite să-și dezvolte propriile proceduri… și este de înțeles că de prea multe ori acestea se dovedesc inadecvate.
Etapa de design și UX este procesul prin care proiectul mobil – sau noua iterație a proiectului mobil – trece de la o idee grozavă la ceva la care dezvoltatorii pot ajunge să lucreze.
Pașii din acest proces includ:
- Vizualizarea proiectului – adesea desenată pe hârtie ca un storyboard.
- Testați-l pe publicul țintă, apoi rafinați-l.
- Obținerea unui acord de la părțile interesate, apoi rafinarea acestuia.
- Oferă proiectului structura, aspectul și interfața cu utilizatorul - pe hârtie sau digital, folosind wireframes.
- Testați din nou, rafinați și obțineți acord.
- Crearea unui prototip – de obicei digital.
Există o varietate de tehnici și instrumente de design și UX pe care companiile/agențiile le-ar putea folosi pentru a realiza acest lucru - dintre care unele le vom examina în detaliu în coloane succesive.
Acestea includ storyboard-uri, maparea călătoriei utilizatorului, hărți mentale, personaje, wireframes, prototipuri și produs minim viabil.
Cascada sau Agile sau niciunul?
Metodologia tradițională pentru dezvoltarea de software, denumită de obicei Waterfall, este un proces liniar cu etape definite: cercetare -> proiectare -> dezvoltare -> testare -> implementare (sau similar).
În timp ce acest lucru face proiectarea doar o etapă a unui proces de dezvoltare, avantajul este că dezvoltarea efectivă nu poate începe până când proiectarea este finalizată și aprobată.
În dezvoltarea web și în special în dezvoltarea mobilă, este nevoie de viteză, de o cerință de a lucra simultan la diferite părți ale proiectului, de testare regulată programată și de îmbunătățire și actualizare continuă.
Acest lucru a condus la evoluția și adoptarea pe scară largă a așa-numitelor metodologii de dezvoltare Agile, cum ar fi Scrum sau Kanban, în care cercetarea (inclusiv studii de viabilitate și identitatea și nevoile publicului), proiectarea, dezvoltarea, testarea și implementarea - pe diferite aspecte ale proiect – toate ar putea avea loc în același timp.
Una dintre cele mai bune ilustrații ale Waterfall și Agile, este următoarea de la agenția de web design CommonPlaces din SUA (New Hampshire). Cu toate acestea, această agenție, la fel ca multe, folosește de fapt un hibrid dintre cele două abordări.
În timp ce agilitatea aduce multe avantaje, există pericolul ca procesul de proiectare să devină strâns, grăbit, trecut cu vederea sau, dacă este externalizat, să provoace lipsă de continuitate și întârzieri. Acest lucru face cu atât mai important ca companiile să pună în aplicare o metodologie de proiectare. Acesta nu ar trebui să fie doar un subset al unui proces de dezvoltare, ci o metodologie în sine.
Metodologie de proiectare la comandă v
După cum sa menționat anterior, nu există o metodologie acceptată în mod obișnuit pentru proiectarea proiectelor mobile, nici un echivalent al proceselor de dezvoltare, cum ar fi Scrum sau Kanban. Dar multe companii și agenții și-au dezvoltat propriile metodologii interne, unele au mers să le împărtășească altora.
Una dintre acestea este o metodologie lean UX pe care expertul în design mobil Greg Nudelman, CEO al agenției de design DesignCaffeine, o numește Prototipul $1. Acest proces a fost folosit pe proiecte mobile pentru aplicațiile Intuit, Wells Fargo, USAA și Oracle și stă la baza cursurilor sale de design UX.
NB 1 USD nu este prețul cărții, acesta este prețul a două pachete de note lipicioase. Nudelman susține, în mod convingător, că notele lipicioase sunt cel mai important instrument pentru storyboarding și wireframing proiecte mobile. Imaginea de mai jos prezintă un proiect mobil schițat de unii dintre studenții lui Nudelman folosind această metodă.

Ne vom uita la valoarea creionului și hârtiei – și a notelor lipicioase – în procesul de proiectare digitală în coloanele viitoare.
Metodologia de proiectare în practică: Hărți de anchetă prin ordonanță
Este din ce în ce mai obișnuit ca întreprinderile să angajeze reclame digitale cu experiență în agenție, deoarece acestea vin cu o metodologie de design perfecționată de-a lungul anilor de muncă cu clienții.
Ordinance Survey, serviciul de cartografiere al Regatului Unit, l-a recrutat pe Ben Scott-Robinson, un co-fondator al agenției de pionierat din Marea Britanie We Love Mobile, pentru a-și fonda agenția internă pentru a-și furniza produsele și serviciile digitale.
Acesta este Ben Scott-Robinson, șeful agenției la Ordnance Survey, rezumatul procesului de proiectare pentru proiectele digitale OS:
Echipa OS Agency rulează un sprint de design la începutul proiectului. Începem cu o narațiune care subliniază angajamentul emoțional pe care căutăm să o atingem cu clientul nostru și o folosim ca bază pentru a începe să lucrăm prin călătoriile utilizatorului.
Cu OS Maps, de exemplu, ne-am concentrat pe crearea unei experiențe numite Emotive Mapping. Noi am intrebat:
- Cum putem introduce rezonanța emoțională pe care oamenii o au cu hărțile de hârtie în general și cu sistemul de operare în special în spațiul digital?
- Cum putem produce hărți care sunt mai mult decât funcționale, dar concepute în mod clar pentru a oferi un angajament emoțional pozitiv?
- Cum putem duce oamenii de la un concept de „locație” la un concept de „loc”?
Această atenție a fost determinată de implicarea clienților existenti cu hărțile tradiționale de hârtie ale sistemului de operare și de sentimentul de credință și de reasigurare în ceea ce privește înțelegerea mediului lor imediat, mai degrabă decât doar cunoașterea unde se află.
De aici lucrăm într-un mod relativ standard; noi:
- Creați o listă de beneficii potențiale care îndeplinesc narațiunea și faceți sortări de carduri între reprezentanții tipurilor de public.
- Având aceste beneficii, creăm călătorii pentru utilizatori și storyboard-uri în jurul lor. Aceștia tind să fie înșelați.
- Testați din nou călătoriile între tipurile de public (testând întotdeauna în funcție de criteriile stabilite în jurul narațiunilor) și apoi începeți să gândiți divergent în jurul interfețelor.
- Cercetați tipurile de interfețe, apoi începeți să schițați interfețele.
- Creați prototipuri pe care se poate face clic din aceste schițe, folosind Marvel și utilizați testarea la distanță, cum ar fi usertesting.com de obicei, pentru a testa care funcționează.
- Începeți să creați prototipuri detaliate ale experiențelor specifice în Axure (aplicațiile de cartografiere tind să fie experiențe cu interacțiune multiplă pe un singur ecran, ceea ce necesită un instrument destul de sofisticat).
- Validați cu dezvoltatorii pentru a verifica dacă modelele noastre sunt posibile sau nu!
- Testați de la distanță, din nou, pentru a tăia pleava; apoi testați cu tipul de public pentru feedback mai detaliat.
- Începeți să combinați experiențele într-un produs – din nou folosind Axure – și începeți să simplificați și să aliniați interacțiunile.
- Apoi designerii vizuali se implică și începem să creăm modele de design și modele de întreg ecran, care sunt incluse în prototipuri. De asemenea, ne uităm la designul tranzițiilor și al animațiilor.
- Testați și testați din nou, apoi aducem dezvoltatorii pentru a începe construirea designului.
- Un designer UX și vizual este detașat la echipa de dezvoltare pentru a lucra cu ei în procesul Agile, fiind implicat în planificare și susținând întrebări, oferind revizuiri din mers și lucrând prin cazuri de margine. Sistemul de operare tinde să adopte o abordare mai degrabă Kanban decât Scrum, deoarece aceasta este mai flexibilă și mai puțin o suprasolicitare de planificare pentru echipa de dezvoltare.
Aceasta este partea 16 a seriei ClickZ „ADN-ul web compatibil cu dispozitivele mobile”.
___
de Andy Favell
