المكونات الرئيسية لتصميم الهاتف المحمول ومنهجية تجربة المستخدم
نشرت: 2016-04-15
يمكن للمشاريع المتنقلة أن تعيش أو تموت حسب التصميم. يبحث هذا العمود في أهمية منهجية التصميم ، مع حساب تفصيلي لعملية التصميم الرقمي في وكالة رسم الخرائط بالمملكة المتحدة ، Ordinance Survey (OS).
في حين أن تطوير الأجهزة المحمولة متجذر في المنهجيات الموروثة من تطوير الويب والبرامج - Waterfall أو Agile ؛ Scrum و Kanban - لا توجد منهجية متوافقة مع معايير الصناعة لمرحلة تصميم مشروعك المحمول.
عندما تفكر في مدى أهمية التصميم وتجربة المستخدم (UX) لنجاح مشاريع الهاتف المحمول - فمن الجنون أن الشركات والوكالات اضطرت إلى تطوير إجراءاتها الخاصة ... ومن المفهوم أن هذه غالبًا ما تكون غير كافية.
مرحلة التصميم وتجربة المستخدم هي العملية التي ينتقل من خلالها مشروع الهاتف المحمول - أو التكرار الجديد لمشروع الهاتف المحمول - من فكرة رائعة إلى شيء يمكن للمطورين العمل عليه.
تتضمن خطوات هذه العملية ما يلي:
- تصور المشروع - غالبًا ما يتم رسمه على الورق كلوحة مصورة.
- اختبار ذلك على الجمهور المستهدف ، ثم تنقيحه.
- الحصول على موافقة أصحاب المصلحة ، ثم صقلها.
- إعطاء المشروع هيكله وشكله ومظهره وواجهة المستخدم - على الورق أو الرقمي ، باستخدام إطارات سلكية.
- اختبر مرة أخرى ، صقل واحصل على اتفاق.
- إنشاء نموذج أولي - عادة ما يكون رقميًا.
هناك مجموعة متنوعة من تقنيات وأدوات التصميم وتجربة المستخدم التي قد تستخدمها الشركات / الوكالات لتحقيق ذلك - سنقوم بدراسة بعضها بالتفصيل في أعمدة متتالية.
وتشمل هذه القصص المصورة ، ورسم خرائط رحلة المستخدم ، والخرائط الذهنية ، والشخصيات ، والإطارات السلكية ، والنماذج الأولية ، والحد الأدنى من المنتجات القابلة للتطبيق.
شلال أم رشيق أم لا؟
المنهجية التقليدية لتطوير البرمجيات ، والتي يشار إليها عادةً باسم الشلال ، هي عملية خطية من مراحل محددة: البحث -> التصميم -> التطوير -> الاختبار -> النشر (أو ما شابه).
في حين أن هذا يجعل التصميم مجرد مرحلة في عملية التطوير ، فإن الميزة هي أن التطوير الفعلي لا يمكن أن يبدأ حتى يتم الانتهاء من التصميم وتوقيعه.
في تطوير الويب وخاصة تطوير الأجهزة المحمولة ، هناك حاجة إلى السرعة ، ومتطلب للعمل على أجزاء مختلفة من المشروع في وقت واحد ، للاختبار المنتظم المجدول وللتعزيز والترقية باستمرار.
وقد أدى ذلك إلى تطور واعتماد واسع النطاق لما يسمى بمنهجيات التطوير الرشيقة مثل Scrum أو Kanban ، حيث البحث (بما في ذلك دراسات الجدوى وهوية الجمهور واحتياجاته) والتصميم والتطوير والاختبار والنشر - على جوانب مختلفة من مشروع - يمكن أن تستمر جميعها في نفس الوقت.
أحد أفضل الرسوم التوضيحية لـ Waterfall and Agile ، هو ما يلي من وكالة تصميم مواقع الويب الأمريكية (New Hampshire) - CommonPlaces. ومع ذلك ، فإن هذه الوكالة ، مثلها مثل الكثيرين ، تستخدم في الواقع مزيجًا من النهجين.
على الرغم من أن الرشاقة تجلب العديد من المزايا ، إلا أن هناك خطرًا من أن تصبح عملية التصميم مضغوطة أو متسرعة أو يتم التغاضي عنها أو ، في حالة الاستعانة بمصادر خارجية ، تتسبب في عدم الاستمرارية والتأخير. هذا يجعل الأمر أكثر أهمية أن تضع الشركات منهجية التصميم. لا ينبغي أن تكون هذه مجرد مجموعة فرعية من عملية التطوير ، بل يجب أن تكون منهجية بحد ذاتها.
منهجية تصميم جاهزة للاستخدام حسب الطلب
كما ذكرنا سابقًا ، لا توجد منهجية مقبولة بشكل عام لتصميم مشاريع الهاتف المحمول ، ولا يوجد ما يعادل عمليات المطورين ، مثل Scrum أو Kanban. لكن العديد من الشركات والوكالات طورت منهجياتها الداخلية الخاصة بها ، وذهب بعضها لمشاركتها مع الآخرين.
إحدى هذه الأساليب هي منهجية UX الهزيلة التي أطلقها خبير تصميم الأجهزة المحمولة جريج نودلمان ، الرئيس التنفيذي لوكالة التصميم DesignCaffeine ، على النموذج الأولي بقيمة 1 دولار. تم استخدام هذه العملية في مشروعات الأجهزة المحمولة لتطبيقات Intuit و Wells Fargo و USAA و Oracle وهي الأساس لدورات تصميم تجربة المستخدم الخاصة به.
ملحوظة: 1 دولار ليس سعر الكتاب ، هذا سعر علبتين من الأوراق اللاصقة. يجادل Nudelman ، بشكل مقنع ، بأن الملاحظات اللاصقة هي أهم أداة للقصة المصورة والتخطيط الشبكي لمشاريع الهاتف المحمول. تُظهر الصورة أدناه مشروعًا للجوال رسمه بعض طلاب Nudelman باستخدام هذه الطريقة.

سننظر في قيمة القلم والورق - والملاحظات اللاصقة - في عملية التصميم الرقمي في الأعمدة المستقبلية.
منهجية التصميم في الممارسة: خرائط مسح النظام
من الشائع بشكل متزايد أن تقوم الشركات بتوظيف تصميمات رقمية بخلفية وكالة ، حيث تأتي مع منهجية تصميم متقنة خلال سنوات من عمل العميل.
عينت Ordinance Survey ، وهي خدمة رسم الخرائط في المملكة المتحدة ، بن سكوت روبنسون ، المؤسس المشارك للوكالة البريطانية الرائدة We Love Mobile ، لتأسيس وكالتها الداخلية لتقديم منتجاتها وخدماتها الرقمية.
هذا بن سكوت روبنسون ، رئيس الوكالة في Ordnance Survey ملخص لعملية التصميم لمشاريع OS الرقمية:
يدير فريق OS Agency سباقًا سريعًا للتصميم في بداية المشروع. نبدأ بسرد يحدد المشاركة العاطفية التي نتطلع إلى تحقيقها مع عملائنا ، ونستخدمها كأساس لبدء العمل من خلال رحلات المستخدم.
مع خرائط نظام التشغيل ، على سبيل المثال ، ركزنا على إنشاء تجربة تسمى Emotive Mapping. سألنا:
- كيف يمكننا أن نأخذ الصدى العاطفي الذي يتمتع به الأشخاص مع الخرائط الورقية بشكل عام ونظام التشغيل بشكل خاص في الفضاء الرقمي؟
- كيف يمكننا إنتاج خرائط أكثر من وظيفية ، ولكن من الواضح أنها مصممة لتقديم مشاركة عاطفية إيجابية؟
- كيف يمكننا نقل الناس من مفهوم "الموقع" إلى مفهوم "المكان"؟
كان هذا التركيز مدفوعًا بمشاركة العملاء الحاليين مع الخرائط الورقية التقليدية لنظام التشغيل ، والشعور بالإيمان والطمأنينة حول فهم بيئتهم المباشرة ، بدلاً من مجرد معرفة مكانهم.
من هنا نعمل بطريقة معيارية نسبيًا. نحن:
- قم بإنشاء قائمة بالمزايا المحتملة التي تفي بالسرد ، وقم بإجراء عمليات فرز للبطاقات بين ممثلي أنواع الجمهور.
- بالاستفادة من هذه الفوائد ، نقوم بإنشاء رحلات المستخدم واللوحات المصورة حولهم. هذه تميل إلى أن تكون خدعة.
- اختبر الرحلات بين أنواع الجمهور مرة أخرى (اختبر دائمًا وفقًا للمعايير الموضوعة حول السرد) ثم ابدأ في التفكير المتشعب حول الواجهات.
- أنواع واجهات البحث ، ثم ابدأ في رسم الواجهات.
- قم بإنشاء نماذج أولية قابلة للنقر من هذه الرسومات ، باستخدام Marvel واستخدم الاختبار عن بُعد ، مثل usertesting.com عادةً ، لاختبار أيها يعمل.
- ابدأ في إنشاء نماذج أولية مفصلة لتجارب محددة في Axure (تميل تطبيقات الخرائط إلى أن تكون تجارب متعددة تفاعلية على شاشة واحدة والتي تتطلب أداة معقدة للغاية).
- تحقق مع المطورين للتحقق مما إذا كانت تصميماتنا ممكنة أم لا!
- اختبار عن بعد ، مرة أخرى ، لقطع القش ؛ ثم اختبر مع نوع الجمهور للحصول على ملاحظات أكثر تفصيلاً.
- ابدأ في تجميع التجارب معًا في منتج - مرة أخرى باستخدام Axure - وابدأ في تبسيط ومواءمة التفاعلات.
- ثم يتدخل المصممون المرئيون ونبدأ في إنشاء أنماط تصميم وتصميمات شاشة كاملة ، والتي يتم تضمينها في النماذج الأولية. نحن ننظر أيضًا في تصميم الانتقالات والرسوم المتحركة.
- اختبرها واختبرها مرة أخرى ، ثم نجلب المطورين لبدء بناء التصميم.
- يتم إعارة مصمم UX والمرئي إلى فريق التطوير للعمل معهم في عملية Agile ، والمشاركة في التخطيط ، ودعم الأسئلة ، وتقديم المراجعات على الطاير ، والعمل من خلال الحالات المتطورة. يميل نظام التشغيل إلى اتباع نهج Kanban بدلاً من Scrum ، لأن هذا أكثر مرونة ، وأقل من التخطيط الزائد على فريق التطوير.
هذا هو الجزء 16 من سلسلة ClickZ للويب المتوافق مع الجوّال.
___
بواسطة اندي فافيل
