Kluczowe składniki projektowania mobilnego i metodologii UX
Opublikowany: 2016-04-15
Projekty mobilne mogą żyć lub umrzeć na projekcie. W tej kolumnie przyjrzymy się znaczeniu metodologii projektowania wraz z podsumowaniem procesu projektowania cyfrowego w brytyjskiej agencji mapowej Ordinance Survey (OS).
Podczas gdy rozwój mobilny jest zakorzeniony w metodologiach odziedziczonych z tworzenia stron internetowych i oprogramowania – Waterfall lub Agile; Scrum i Kanban – nie ma standardowej w branży metodologii na etapie projektowania Twojego projektu mobilnego.
Biorąc pod uwagę, jak ważny dla sukcesu projektów mobilnych jest design i user experience (UX) – to szaleństwo, że firmy i agencje musiały wypracować własne procedury… i zrozumiałe jest, że zbyt często okazują się one niewystarczające.
Etap projektowania i UX to proces, w którym projekt mobilny – lub nowa iteracja projektu mobilnego – przechodzi od świetnego pomysłu do czegoś, nad czym mogą pracować programiści.
Etapy tego procesu obejmują:
- Wizualizacja projektu – często rysowana na papierze jako storyboard.
- Testowanie tego na grupie docelowej, a następnie udoskonalanie.
- Uzyskanie zgody od interesariuszy, a następnie jej dopracowanie.
- Nadanie projektowi struktury, wyglądu i stylu oraz interfejsu użytkownika – w wersji papierowej lub cyfrowej, przy użyciu makiety.
- Przetestuj ponownie, dopracuj i uzyskaj zgodę.
- Stworzenie prototypu – zazwyczaj cyfrowego.
Istnieje wiele różnych technik i narzędzi projektowania i UX, których firmy/agencje mogą użyć, aby to osiągnąć – niektóre z nich szczegółowo omówimy w kolejnych kolumnach.
Obejmują one storyboardy, mapowanie podróży użytkownika, mapy myśli, persony, makiety, prototypowanie i minimalny opłacalny produkt.
Wodospad czy Agile czy nie?
Tradycyjna metodologia tworzenia oprogramowania, zwykle określana jako Wodospad, to liniowy proces o określonych etapach: badania -> projektowanie -> rozwój -> test -> wdrażanie (lub podobne).
Chociaż sprawia to, że projektowanie jest tylko etapem procesu rozwoju, zaletą jest to, że rzeczywisty rozwój nie może się rozpocząć, dopóki projekt nie zostanie ukończony i podpisany.
W programowaniu internetowym, a zwłaszcza mobilnym, istnieje potrzeba szybkości, wymogu jednoczesnej pracy nad różnymi częściami projektu, regularnego, zaplanowanego testowania oraz ciągłego ulepszania i uaktualniania.
Doprowadziło to do ewolucji i powszechnego przyjęcia tak zwanych metodologii rozwoju Agile, takich jak Scrum lub Kanban, w których badania (w tym badania wykonalności oraz tożsamość i potrzeby odbiorców), projektowanie, rozwój, testowanie i wdrażanie – w różnych aspektach projekt – wszystko mogłoby się toczyć w tym samym czasie.
Jedną z najlepszych ilustracji Waterfall and Agile jest dzieło agencji CommonPlaces z siedzibą w USA (New Hampshire) zajmującej się projektowaniem stron internetowych. Jednak ta agencja, podobnie jak wiele innych, faktycznie stosuje hybrydę tych dwóch podejść.
Chociaż zwinność niesie ze sobą wiele zalet, istnieje niebezpieczeństwo, że proces projektowania może być ciasny, przyspieszony, przeoczony lub, w przypadku outsourcingu, może spowodować brak ciągłości i opóźnienia. To sprawia, że tym ważniejsze jest, aby firmy stosowały metodologię projektowania. To nie powinno być tylko podzbiorem procesu rozwoju, ale samodzielną metodologią.
Metodologia projektowania na zamówienie v z półki
Jak już wspomniano, nie ma powszechnie akceptowanej metodologii projektowania projektów mobilnych, odpowiednika procesów deweloperskich, takich jak Scrum czy Kanban. Ale wiele firm i agencji opracowało własne metodologie, niektóre dzieliły się nimi z innymi.
Jedną z nich jest szczupła metodologia UX, którą ekspert od projektowania mobilnego Greg Nudelman, dyrektor generalny agencji projektowej DesignCaffeine, nazywa prototypem 1 $. Proces ten został wykorzystany w projektach mobilnych dla aplikacji Intuit, Wells Fargo, USAA i Oracle i jest podstawą jego kursów projektowania UX.
Uwaga: 1 dolar nie jest ceną książki, jest to cena dwóch paczek karteczek samoprzylepnych. Nudelman przekonuje, że karteczki samoprzylepne są najważniejszym narzędziem do tworzenia storyboardów i wireframingu projektów mobilnych. Poniższy obrazek przedstawia projekt mobilny naszkicowany przez niektórych uczniów Nudelmana przy użyciu tej metody.

Przyjrzymy się wartości długopisu i papieru – i karteczek samoprzylepnych – w procesie projektowania cyfrowego w przyszłych kolumnach.
Metodologia projektowania w praktyce: mapy ankietowe w zakresie rozporządzeń
Coraz częściej firmy wykorzystują kreacje cyfrowe z doświadczeniem agencyjnym, ponieważ są one oparte na metodologii projektowania dopracowanej przez lata pracy z klientem.
Ordinance Survey, brytyjska usługa mapowania, zatrudniła Bena Scotta-Robinsona, współzałożyciela pionierskiej brytyjskiej agencji We Love Mobile, do założenia wewnętrznej agencji dostarczającej cyfrowe produkty i usługi.
Oto Ben Scott-Robinson, szef Agencji w podsumowaniu procesu projektowania projektów systemów operacyjnych w Ordnance Survey:
Zespół OS Agency prowadzi sprint projektowy na początku projektu. Zaczynamy od narracji, która przedstawia zaangażowanie emocjonalne, jakie chcemy osiągnąć z naszym klientem, i wykorzystujemy to jako podstawę do rozpoczęcia pracy nad podróżami użytkownika.
Na przykład w OS Maps skupiliśmy się na stworzeniu doświadczenia o nazwie Emotive Mapping. Pytaliśmy:
- Jak możemy przenieść emocjonalny rezonans, jaki ludzie mają z papierowymi mapami w ogóle, a system operacyjny w szczególności w przestrzeń cyfrową?
- Jak możemy tworzyć mapy, które są więcej niż funkcjonalne, ale wyraźnie zaprojektowane, aby zapewnić pozytywne zaangażowanie emocjonalne?
- Jak możemy przenieść ludzi od pojęcia „lokalizacji” do pojęcia „miejsca”?
Skupienie się na tym było spowodowane istniejącym zaangażowaniem klientów w tradycyjne papierowe mapy systemu operacyjnego oraz poczuciem wiary i pewności co do zrozumienia ich najbliższego otoczenia, a nie tylko wiedzy, gdzie się znajdują.
Odtąd pracujemy w stosunkowo standardowy sposób; my:
- Stwórz listę potencjalnych korzyści, które pasują do narracji, i dokonaj sortowania kart wśród przedstawicieli typów odbiorców.
- Korzystając z tych korzyści, tworzymy wokół nich podróże użytkowników i storyboardy. Te mają tendencję do oszustwa.
- Ponownie przetestuj podróże wśród typów odbiorców (zawsze sprawdzając kryteria ustalone wokół narracji), a następnie zacznij rozbieżne myślenie o interfejsach.
- Zbadaj typy interfejsów, a następnie zacznij szkicować interfejsy.
- Twórz klikalne prototypy z tych szkiców, korzystając z Marvela i korzystaj ze zdalnych testów, takich jak zazwyczaj usertesting.com, aby przetestować, które działają.
- Zacznij tworzyć szczegółowe prototypy konkretnych doświadczeń w Axure (aplikacje mapujące są zazwyczaj wielokrotnymi interakcjami na jednym ekranie, co wymaga dość wyrafinowanego narzędzia).
- Zweryfikuj z programistami, aby sprawdzić, czy nasze projekty są możliwe, czy nie!
- Przetestuj ponownie zdalnie, aby odciąć plewy; następnie przetestuj z typem odbiorców, aby uzyskać bardziej szczegółowe informacje zwrotne.
- Zacznij łączyć doświadczenia w produkt – ponownie za pomocą Axure – i zacznij upraszczać i dopasowywać interakcje.
- Następnie angażują się projektanci wizualni i zaczynamy tworzyć wzorce projektowe i projekty całego ekranu, które są włączane do prototypów. Przyglądamy się również projektowaniu przejść i animacji.
- Testuj i testuj ponownie, a następnie zachęcamy programistów do rozpoczęcia tworzenia projektu.
- Projektant UX i projektant wizualny jest oddelegowany do zespołu programistów do pracy z nimi w procesie Agile, biorąc udział w planowaniu i pytaniach pomocniczych, dostarczając poprawki w locie i pracując nad przypadkami brzegowymi. OS zwykle przyjmuje podejście bardziej Kanban niż Scrum, ponieważ jest to bardziej elastyczne i mniej narzutu planowania w zespole programistycznym.
To jest część 16 serii ClickZ „DNA sieci przyjaznej dla urządzeń mobilnych”.
___
przez Andy'ego Favella
