Bahan utama desain seluler dan metodologi UX

Diterbitkan: 2016-04-15

Proyek seluler dapat hidup atau mati dalam desain. Kolom ini membahas pentingnya metodologi desain, dengan penjelasan rinci tentang proses desain digital di lembaga pemetaan Inggris, Ordinance Survey (OS).

Sementara pengembangan seluler berakar pada metodologi yang diwarisi dari pengembangan web dan perangkat lunak – Waterfall atau Agile; Scrum dan Kanban – tidak ada metodologi standar industri untuk tahap desain proyek seluler Anda.

Ketika Anda mempertimbangkan betapa pentingnya desain dan pengalaman pengguna (UX) bagi keberhasilan proyek seluler – sungguh gila bahwa perusahaan dan agensi harus mengembangkan prosedur mereka sendiri… dan dapat dimengerti bahwa terlalu sering ini terbukti tidak memadai.

Tahap desain dan UX adalah proses di mana proyek seluler – atau iterasi baru dari proyek seluler – beralih dari ide hebat menjadi sesuatu yang dapat dikerjakan oleh pengembang.

Langkah-langkah dalam proses ini meliputi:

  • Visualisasi proyek – sering digambar di atas kertas sebagai storyboard.
  • Menguji itu pada audiens target, lalu menyempurnakannya.
  • Mendapatkan persetujuan dari pemangku kepentingan, kemudian menyempurnakannya.
  • Memberikan proyek struktur, tampilan dan nuansa dan antarmuka pengguna – di atas kertas atau digital, menggunakan wireframes.
  • Uji lagi, perbaiki dan dapatkan kesepakatan.
  • Pembuatan prototipe – biasanya digital.

Ada berbagai teknik dan alat desain dan UX yang mungkin digunakan oleh perusahaan/agensi untuk mencapai hal ini – beberapa di antaranya akan kita periksa secara mendetail di kolom yang berurutan.

Ini termasuk storyboard, pemetaan perjalanan pengguna, peta pikiran, persona, gambar rangka, prototyping, dan produk minimum yang layak.

Air Terjun atau Agile atau tidak keduanya?

Metodologi tradisional untuk pengembangan perangkat lunak, biasanya disebut sebagai Waterfall, adalah proses linier dari tahapan yang ditentukan: penelitian -> desain -> pengembangan -> pengujian -> penyebaran (atau serupa).

Meskipun ini membuat desain hanya sebuah tahap dalam proses pengembangan, keuntungannya adalah pengembangan yang sebenarnya tidak dapat dimulai sampai desain selesai dan ditandatangani.

Dalam pengembangan web dan khususnya seluler, ada kebutuhan akan kecepatan, persyaratan untuk mengerjakan berbagai bagian proyek secara bersamaan, untuk pengujian terjadwal reguler dan untuk terus meningkatkan dan meningkatkan.

Hal ini telah menyebabkan evolusi, dan adopsi luas dari apa yang disebut metodologi pengembangan Agile seperti Scrum atau Kanban, di mana penelitian (termasuk studi kelayakan dan identitas dan kebutuhan audiens), desain, pengembangan, pengujian, dan penyebaran – pada berbagai aspek proyek - semua bisa terjadi pada waktu yang sama.

Salah satu ilustrasi terbaik Waterfall dan Agile, adalah yang berikut dari agensi desain web CommonPlaces yang berbasis di AS (New Hampshire). Namun lembaga ini, seperti banyak lembaga lainnya, sebenarnya menggunakan gabungan dari kedua pendekatan tersebut.

Sementara kelincahan membawa banyak keuntungan, ada bahaya bahwa proses desain dapat menjadi terjepit, terburu-buru, diabaikan atau, jika dialihdayakan, menyebabkan kurangnya kontinuitas dan penundaan. Ini menjadikannya semakin penting bagi perusahaan untuk menerapkan metodologi desain. Ini seharusnya tidak hanya menjadi bagian dari proses pengembangan, tetapi metodologi dalam dirinya sendiri.

Metodologi desain yang dipesan lebih dahulu v

Seperti yang dinyatakan sebelumnya, tidak ada metodologi yang diterima secara umum untuk merancang proyek seluler, tidak ada yang setara dengan proses pengembang, seperti Scrum atau Kanban. Tetapi banyak perusahaan dan agensi telah mengembangkan metodologi internal mereka sendiri, beberapa telah membagikannya dengan yang lain.

Salah satunya adalah metodologi UX ramping yang oleh pakar desain seluler Greg Nudelman, CEO agensi desain DesignCaffeine, disebut Prototipe $1. Proses ini telah digunakan pada proyek seluler untuk aplikasi Intuit, Wells Fargo, USAA, dan Oracle dan merupakan dasar untuk kursus desain UX-nya.

NB $1 bukan harga buku, ini harga dua bungkus sticky note. Nudelman berpendapat, dengan meyakinkan, bahwa catatan tempel adalah alat yang paling penting untuk storyboard dan wireframing proyek mobile. Gambar di bawah menunjukkan proyek mobile yang dibuat sketsa oleh beberapa siswa Nudelman menggunakan metode ini.

Kami akan melihat nilai pena dan kertas – dan catatan tempel – dalam proses desain digital di kolom mendatang.

Metodologi desain dalam praktik: Ordinance Survey Maps

Semakin umum bagi bisnis untuk menggunakan materi iklan digital dengan latar belakang agensi, karena ini datang dengan metodologi desain yang diasah selama bertahun-tahun bekerja dengan klien.

Ordinance Survey, layanan pemetaan Inggris, merekrut Ben Scott-Robinson, salah satu pendiri agensi perintis Inggris We Love Mobile, untuk mendirikan agensi internalnya untuk memberikan produk dan layanan digitalnya.

Ini adalah ringkasan proses desain untuk proyek digital OS dari Ben Scott-Robinson, kepala The Agency at Ordnance Survey:

Tim OS Agency menjalankan sprint desain di awal proyek. Kami mulai dengan narasi yang menguraikan keterlibatan emosional yang ingin kami capai dengan pelanggan kami, dan menggunakannya sebagai dasar untuk mulai bekerja melalui perjalanan pengguna.

Dengan OS Maps, misalnya, kami berfokus untuk menciptakan pengalaman yang disebut Pemetaan Emosional. Kami bertanya:

  • Bagaimana kita bisa membawa resonansi emosional yang dimiliki orang dengan peta kertas pada umumnya, dan OS khususnya ke dalam ruang digital?
  • Bagaimana kita bisa membuat peta produk yang lebih dari sekadar fungsional, tetapi dibuat dengan jelas untuk memberikan keterlibatan emosional yang positif?
  • Bagaimana kita bisa membawa orang dari konsep 'lokasi' ke konsep 'tempat'?

Fokus ini didorong oleh keterlibatan pelanggan yang ada dengan peta kertas OS tradisional, dan rasa percaya dan kepastian seputar pemahaman lingkungan terdekat mereka, daripada hanya mengetahui di mana mereka berada.

Dari sini kami bekerja dengan cara yang relatif standar; kami:

  1. Buat daftar manfaat potensial yang memenuhi narasi, dan lakukan sortir kartu di antara perwakilan jenis audiens.
  2. Mengambil manfaat tersebut, kami membuat perjalanan pengguna dan storyboard di sekitar mereka. Ini cenderung ditipu.
  3. Uji perjalanan di antara jenis audiens lagi (selalu uji terhadap kriteria yang ditetapkan di sekitar narasi) dan kemudian mulailah berpikir divergen seputar antarmuka.
  4. Teliti jenis antarmuka, lalu mulailah membuat sketsa antarmuka.
  5. Buat prototipe yang dapat diklik dari sketsa ini, menggunakan Marvel dan gunakan pengujian jarak jauh, seperti biasanya usertesting.com, untuk menguji mana yang berhasil.
  6. Mulai buat prototipe terperinci dari pengalaman spesifik di Axure (aplikasi pemetaan cenderung merupakan pengalaman multi-interaksi satu layar yang memerlukan alat yang cukup canggih).
  7. Validasi dengan pengembang untuk memeriksa apakah desain kami memungkinkan atau tidak!
  8. Uji jarak jauh, sekali lagi, untuk memotong sekam; kemudian uji dengan jenis audiens untuk umpan balik yang lebih detail.
  9. Mulai menggabungkan pengalaman menjadi produk – sekali lagi menggunakan Axure – dan mulai menyederhanakan dan menyelaraskan interaksi.
  10. Kemudian desainer visual terlibat dan kami mulai membuat pola desain dan desain seluruh layar, yang dimasukkan ke dalam prototipe. Kami juga melihat desain transisi dan animasi.
  11. Uji dan uji lagi, lalu kami bawa pengembang untuk mulai membangun desain.
  12. Seorang UX dan desainer visual diperbantukan ke tim pengembangan untuk bekerja dengan mereka dalam proses Agile, terlibat dalam perencanaan, dan pertanyaan pendukung, memberikan revisi dengan cepat, dan bekerja melalui kasus tepi. OS cenderung mengambil pendekatan yang lebih Kanban daripada Scrum, karena ini lebih fleksibel, dan lebih sedikit overhead perencanaan pada tim pengembangan.

Ini adalah Bagian 16 dari seri 'DNA web ramah seluler' ClickZ.

___
oleh Andy Favell