移动设计和用户体验方法的关键要素

已发表: 2016-04-15

移动项目的生死取决于设计。 本专栏着眼于设计方法的重要性,并详细介绍了英国制图机构条例调查 (OS) 的数字设计过程。

虽然移动开发植根于从 Web 和软件开发继承的方法论——瀑布或敏捷; Scrum 和看板——对于您的移动项目的设计阶段,没有行业标准的方法论。

当您考虑到设计和用户体验 (UX) 对移动项目的成功有多么重要时——公司和机构不得不开发自己的程序真是太疯狂了……而且这些证明往往不够充分是可以理解的。

设计和用户体验阶段是移动项目——或移动项目的新迭代——从伟大的想法转变为开发人员可以开始工作的过程。

此过程中的步骤包括:

  • 项目的可视化——通常作为故事板画在纸上。
  • 在目标受众上进行测试,然后对其进行改进。
  • 获得利益相关者的同意,然后对其进行改进。
  • 使用线框在纸上或数字上为项目提供结构、外观和感觉以及用户界面。
  • 再次测试,完善并获得一致意见。
  • 创建原型——通常是数字的。

公司/机构可能会使用多种设计和用户体验技术和工具来实现这一目标——我们将在后续专栏中详细研究其中的一些。

这些包括故事板、用户旅程地图、思维导图、角色、线框、原型设计和最小可行产品。

瀑布或敏捷或两者都不是?

软件开发的传统方法,通常称为瀑布,是定义阶段的线性过程:研究 -> 设计 -> 开发 -> 测试 -> 部署(或类似)。

虽然这使得设计只是开发过程中的一个阶段,但优点是实际开发要等到设计完成并签署后才能开始。

在 web 和特别是移动开发中,需要速度,需要同时处理项目的不同部分,定期进行测试并不断增强和升级。

这导致了所谓的敏捷开发方法的演变和广泛采用,例如 Scrum 或看板,其中研究(包括可行性研究和受众身份和需求)、设计、开发、测试和部署——在不同方面项目——可以同时进行。

以下是来自美国(新罕布什尔州)网页设计机构 CommonPlaces 的瀑布和敏捷的最佳插图之一。 然而,与许多机构一样,该机构实际上混合使用了这两种方法。

虽然敏捷性带来了许多优势,但设计过程可能会变得紧张、仓促、被忽视,或者如果外包,则会导致缺乏连续性和延误。 这使得公司实施设计方法变得更加重要。 这不应该只是开发过程的一个子集,而应该是一种方法论。

定制 v 现成的设计方法

如前所述,没有普遍接受的用于设计移动项目的方法,也没有开发人员流程的等效方法,例如 Scrum 或看板。 但是许多公司和机构已经开发了自己的内部方法,有些已经与其他人分享这些方法。

其中之一是移动设计专家、设计机构 DesignCaffeine 的首席执行官 Greg Nudelman 称之为 1 美元原型的精益 UX 方法。 该流程已用于 Intuit 应用程序、Wells Fargo、USAA 和 Oracle 的移动项目,并且是他的 UX 设计课程的基础。

注意 1 美元不是书的价格,这是两包便利贴的价格。 Nudelman 令人信服地认为,便签是故事板和线框图移动项目最重要的工具。 下图显示了 Nudelman 的一些学生使用这种方法绘制的移动项目。

我们将在未来的专栏中探讨笔和纸以及便签在数字设计过程中的价值。

实践中的设计方法:条例测量图

企业越来越普遍地使用具有代理背景的数字创意,因为这些创意带有经过多年客户工作磨练的设计方法。

英国的地图服务机构条例调查公司聘请了英国先驱机构 We Love Mobile 的联合创始人 Ben Scott-Robinson 来创建其内部机构来提供其数字产品和服务。

这是本·斯科特-罗宾逊(Ben Scott-Robinson),美国军械测量局局长对 OS 数字项目设计过程的总结:

OS Agency 团队在项目开始时进行设计冲刺。 我们从概述我们希望与客户实现的情感参与的叙述开始,并将其作为开始完成用户旅程的基础。

以 OS Maps 为例,我们专注于创造一种称为 Emotive Mapping 的体验。 我们问:

  • 我们如何才能将人们对纸质地图,特别是操作系统的情感共鸣带入数字空间?
  • 我们如何才能制作出不仅功能强大,而且精心设计以提供积极情感参与的地图?
  • 我们如何才能将人们从“位置”的概念带入“地点”的概念?

这种关注是由现有客户对传统操作系统纸质地图的参与以及对了解他们的直接环境而不是仅仅知道他们在哪里的信念和保证所驱动的。

从这里开始,我们以相对标准的方式工作; 我们:

  1. 创建一个满足叙述的潜在好处列表,并在受众类型的代表中进行卡片分类。
  2. 利用这些好处,我们围绕它们创建用户旅程和故事板。 这些容易被骗。
  3. 再次测试受众类型之间的旅程(始终根据围绕叙事建立的标准进行测试),然后围绕界面开始发散思维。
  4. 研究界面类型,然后开始绘制界面。
  5. 从这些草图中创建可点击的原型,使用 Marvel 并使用远程测试(例如 usertesting.com)来测试哪个有效。
  6. 开始在 Axure 中创建特定体验的详细原型(映射应用程序往往是多交互单屏体验,需要非常复杂的工具)。
  7. 与开发人员一起验证我们的设计是否可行!
  8. 再次进行远程测试以消除干扰; 然后使用受众类型进行测试以获得更详细的反馈。
  9. 开始将体验整合到产品中——再次使用 Axure——并开始简化和调整交互。
  10. 然后视觉设计师参与进来,我们开始创建设计模式和全屏设计,这些都包含在原型中。 我们还研究了过渡和动画的设计。
  11. 再次测试和测试,然后我们让开发人员开始构建设计。
  12. 用户体验和视觉设计师被借调到开发团队,在敏捷过程中与他们一起工作,参与规划和支持问题,即时提供修订,并处理边缘案例。 OS 倾向于采用更多的看板方法而不是 Scrum,因为这更灵活,并且开发团队的计划开销更少。

这是 ClickZ“适合移动设备的网络 DNA”系列的第 16 部分。

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安迪·法维尔