التكنولوجيا السحابية في الألعاب - موجة المستقبل

نشرت: 2023-01-11

منذ ظهورها في الستينيات وتطورها مع ظهور الحوسبة الصغيرة ، استفادت ألعاب الفيديو بانتظام من التقدم في العالم الرقمي.

بينما تعمل تقنية بث الألعاب السحابية على إعادة خلط أوراق صناعة ألعاب الفيديو وتَعِد تقنية الجيل الخامس بتسريع التحول الديمقراطي ، فلنلقِ نظرة فاحصة على مساهماتها من حيث التقارب والاستخدامات والنماذج الاقتصادية.

كيف تعمل التكنولوجيا السحابية في الألعاب؟

تعمل السحابة في صناعة الألعاب ، مما يسمح للمستخدم ببث الألعاب المتطورة على الأجهزة المحمولة ، مثل أجهزة الكمبيوتر المحمولة والأجهزة اللوحية والهواتف المحمولة ، مع اتصال سريع بالشبكة. وبالتالي القضاء على الحاجة إلى ترقيات منتظمة للأجهزة لوحدة التحكم / الكمبيوتر الشخصي / الكمبيوتر المحمول. من المتوقع أن يكون لهذه العوامل تأثير إيجابي على نمو السوق. علاوة على ذلك ، من المرجح أن يؤدي تحقيق أقصى استفادة من التكنولوجيا السحابية في صناعة الألعاب إلى زيادة الطلب والمشاركة من قبل العديد من اللاعبين في ألعاب مختلفة ، وبالتالي دفع نمو السوق خلال الجدول الزمني المتوقع.

من المتوقع أن تكسر الألعاب السحابية ، التي تعتبر ثورة في صناعة الألعاب ، الحواجز الحالية للتكلفة والنظام الأساسي. من المحتمل أيضًا أن تستمر بشكل جيد مع 5G. من المتوقع أن تتمتع منصات الألعاب السحابية بفوائد متعددة للألعاب السحابية للاعبين ، الذين سيتمكنون من الوصول إلى العديد من الألعاب عالية الجودة دون الحاجة إلى أجهزة باهظة الثمن. سيحقق المطورون والناشرون والمنصات مزيدًا من الأرباح مع وصول أكبر والمزيد من الطرق لاستثمار خدمات الحلول السحابية الخاصة بهم. ومع ذلك ، فإن الشركات التي تمتلك معظم عناصر سلسلة القيمة ، من الملكية الفكرية إلى البنية التحتية ، ستستفيد أكثر وأنواع الألعاب الأخرى.

أدى ظهور الألعاب السحابية أيضًا إلى تضاؤل ​​الحاجة المستمرة إلى ترقيات الأجهزة ، وسيتمكن اللاعبون في جميع أنحاء العالم من لعب الألعاب السحابية على أجهزتهم الحالية. جنبًا إلى جنب مع الأجهزة المستقبلية ، والتي قد تكون ذات مواصفات منخفضة ولكن يمكنها استضافة ألعاب يمكن تشغيلها على السحابة. تتمثل أهم فرصة للبائعين في هذا القطاع المحدد في الوصول إلى لاعبي الهواتف الذكية ، الذين يشكلون جزءًا كبيرًا من جمهور الألعاب ويفضلون لعب ألعاب الكمبيوتر ووحدات التحكم على أجهزتهم المحمولة بسهولة.

منصات الألعاب السحابية ، مثل Google Stadia و PlayStation ، منتشرة بالفعل في السوق ؛ يستهدفون بشكل أساسي لاعبي أجهزة الألعاب وأجهزة الكمبيوتر. مع إطلاق خدمات 5G في العديد من البلدان ، من المتوقع أيضًا أن ترتفع خدمات الألعاب السحابية ، والاستفادة من انتشار الأجهزة المحمولة في كل مكان واتصالات 5G السريعة لتقديم ألعاب بجودة AAA للمستخدمين. من الهواتف الذكية. ستعمل خدمات الألعاب السحابية ومشغلو شبكات الهاتف المحمول أيضًا على دفع التبني العالمي للألعاب السحابية على الأجهزة المحمولة.

Contact our cloud gaming developers

مزايا الألعاب السحابية

  • لا يوجد حد للجهاز

ترتبط معظم ألعاب الفيديو غير المحمولة بوحدات تحكم وأجهزة كمبيوتر محددة (غالبًا Windows). لا يمكنهم العمل على الأجهزة الأخرى ، لذلك لا يمكن استخدامها إلا من قبل جزء من السكان الذين يمكنهم الوصول إلى هذه الأجهزة. تسمح خدمات الألعاب السحابية للألعاب بأن تكون أكثر استقلالية عن النظام الأساسي. يمكن لأجهزة الكمبيوتر والأجهزة اللوحية التي تعمل بأنظمة تشغيل Linux و iOS و Android و Chrome OS تشغيل الألعاب التي كان يمكن تشغيلها في السابق فقط على أجهزة Windows.

  • لعبة الأمن

تقوم أنظمة الألعاب السحابية بتخزين بيانات المستخدم على خوادم آمنة. يتم أيضًا نقل البيانات عبر اتصالات آمنة ، مما يحد من مخاطر القرصنة. بالإضافة إلى ذلك ، يتم تخزين بيانات اللعبة في السحابة ، مما يقضي على متاعب النسخ الاحتياطي للبيانات محليًا.

من خلال إعطاء الأولوية لأمن بيانات المستخدم واللعبة ، يكون اللاعبون أقل اهتمامًا. يمكنهم الاستمتاع بألعابهم المفضلة وهم يعلمون أنه لا يمكن لأحد الوصول إلى بياناتهم الخاصة.

  • التوافق

يسمح النظام الأساسي القابل للتطوير بدرجة عالية بتشغيل ألعاب الفيديو عالية المستوى على الأجهزة المنخفضة الجودة. بالإضافة إلى ذلك ، تمت إزالة القيود الناتجة عن قوة المعالجة وسعة الرسومات وتخزين الذاكرة من خلال النظام الأساسي السحابي ، مما يمنح المستخدمين تجربة لعب رائعة.

مع وصول تقنية Cloud Gaming ، أصبحت ألعاب الفيديو في فجر ثورة ثالثة تميزت بما يلي:

  • التوافر الفائق - هذا هو إمكانية للجميع ، في كل مكان ، وطوال الوقت للانغماس في مباهج وملذات ألعاب الفيديو. هذا الوعد على وشك أن يتحقق ، من بين أمور أخرى ، لنشر 5G. ولكن أيضًا إلى قدرة حلول الألعاب السحابية على التكيف مع قيود النطاق الترددي ، لا سيما في البلدان الناشئة حيث أدت الحواجز الاقتصادية والنطاق الترددي المنخفض إلى تقييد الوصول إلى ألعاب الفيديو لفترة طويلة.
  • التسعير الفائق - يتميز بنماذج اقتصادية مختلفة: شراء الوحدة ، والاشتراك غير المحدود ، وإدخال عملة رقمية NFT للحصول على كائنات افتراضية ، وفريميوم ، ومساحات إعلانية أكثر أو أقل غامرة وشخصية ، وكلها تتوافق مع العديد من ملفات تعريف المستخدمين. سوف ينقلون بعناية ولكن بثبات إلى الخلفية الأنظمة البيئية المرتبطة بوسائط من نوع وحدة التحكم والأنظمة البيئية المغلقة التي يرمز إليها متجر تطبيقات Apple.
  • إمكانية اللعب الفائقة - تدير الخوادم ألعابًا متطورة في الوضع الحيادي ، ومشاركة قوية للاعبين من إنشاء اللعبة إلى المشاركة في metaverses ، واختفاء الحدود الاجتماعية والديموغرافية والجغرافية.
  • التقارب الفائق - تلهم ألعاب الفيديو وتطمح إلى أشكال فنية أخرى وتتقارب مع التخصصات الأخرى ، مثل المجال الطبي الذي دمجها في المجال العلاجي (طب الأعصاب ، والتوحد ، والسرطان).

من أبرز الأمثلة على هذا التقارب هو تطوير الحفلات الموسيقية الافتراضية. أحدث مثال على التجارب في هذا المجال هو حفل مغني الراب ترافيس سكوت على ترخيص Epic Games: Fortnite. من خلال إطلاق لعبة ، يمكن للاعبين الاستمتاع بعرض افتراضي تم تنظيمه بشكل إبداعي حيث يمكنهم التحرك بحرية حول الصورة الرمزية للنجم في أداء تم إجراؤه باستخدام تقنيات التقاط الحركة.

نظرة عامة على سوق الألعاب السحابية

تم تقييم سوق الألعاب السحابية وفقًا لشركة Verizon بمبلغ 612.31 مليون دولار أمريكي في عام 2020 ومن المتوقع أن تصل إلى 5370.37 مليون دولار أمريكي بحلول عام 2026 ، مسجلاً معدل نمو سنوي مركب بنسبة 45.2٪ خلال الفترة من 2021 إلى 2026. وتجذب هذه المنصات بشكل متزايد مئات وآلاف الزوار الجدد لحركة المرور عبر الإنترنت . وفقًا لدراسة Verizon ، كانت هناك زيادة بنسبة 115٪ في استخدام الألعاب في الولايات المتحدة وحدها مقارنة بيوم عام قبل COVID-19. علاوة على ذلك ، سعت خدمات البث المباشر ومنصات الألعاب عبر الإنترنت إلى كسر سجلات المستخدمين المتزامنة في مارس وأبريل 2020. ولوحظت زيادة في حركة الألعاب خلال ساعات الذروة بنسبة 75٪ العام الماضي.

اتجاهات الألعاب السحابية

يتيح تطور تقنية الألعاب السحابية في صناعة الألعاب للمستخدمين بث الألعاب المتطورة إلى الهواتف الذكية من خلال اتصال سريع بالشبكة ، وبالتالي القضاء على الحاجة إلى ترقيات الأجهزة أو وحدات التحكم في الألعاب / أجهزة الكمبيوتر / أجهزة الكمبيوتر المحمولة.

الطلب المتزايد على ألعاب الهاتف المحمول هو نتيجة مباشرة للتطورات التكنولوجية المختلفة في الألعاب السحابية ، مثل AR و VR و 5G. هذا الاتجاه ليس مفاجئًا ، نظرًا لأن صناعة الألعاب السحابية للأجهزة المحمولة تعتمد بشكل أساسي على التقنيات الجديدة. تشير دراسة استقصائية أجراها مجلس صناعة الفيديو على الأجهزة المحمولة إلى أن مشغلي الهواتف المحمولة يتوقعون أن تؤدي الألعاب السحابية إلى دفع 25-50٪ من حركة بيانات شبكة الجيل الخامس بحلول عام 2022.

يشير تقرير App Annie's State of Mobile في عام 2020 إلى أن الهاتف المحمول يحتل موقعًا كأكثر منصات الألعاب شيوعًا ، حيث يمتلك أكثر من 55٪ من حصة السوق ويسجل أكثر من 100 مليار دولار من إنفاق المستهلكين على الألعاب عبر جميع متاجر التطبيقات في عام 2020 ، مع 80 مليار عملية تنزيل للألعاب المحمولة. بالإضافة إلى ذلك ، شهد إجمالي عدد تنزيلات ألعاب الهاتف المحمول في عام 2020 نموًا بنسبة 18٪ على أساس سنوي مقارنةً بعام 2019. ويشير التقرير أيضًا إلى أن الألعاب السحابية من المقرر أن تصبح ذات صلة بشكل متزايد بالهواتف الذكية ، حيث تتعايش مع ساحة ألعاب الهاتف المحمول العالمية.

من المتوقع أيضًا أن يكون ظهور 5G ووصول خطط البيانات الضخمة من العوامل الحاسمة التي تسهم في نجاح الألعاب السحابية على مستوى العالم. بالإضافة إلى ذلك ، فإن ارتفاع الخدمات والاستثمارات في البنية التحتية لشبكة الجيل الخامس 5G بات وشيكًا لتحقيق هذا النجاح. وفقًا لإريكسون ، من المتوقع أن يصل إجمالي اشتراكات الهاتف المحمول 5G في منطقة آسيا والمحيط الهادئ إلى 1545 مليونًا بحلول عام 2025.

Utomik BV و NVIDIA Corporation و Numecent Holdings Ltd و RemoteMyApp SP ZOO و Parsec Cloud Inc. هي الشركات الكبرى العاملة في سوق الألعاب السحابية.

To develop an accurate video gaming ecosystem with us

مستقبل ألعاب الفيديو

تعد Cloud Gaming مستقبل ألعاب الفيديو لأنها تقدم العديد من المزايا للاعبين والناشرين. إنه يتماشى مع العصر وأنماط استهلاكه ، بالإضافة إلى سهولة الوصول إليه والوصول إلى عدد كبير من المستهلكين المحتملين.

لا تزال هناك مخالفات كبيرة في الاتصال بالإنترنت ، حتى في البلدان المتقدمة. خدمات الألعاب السحابية جشعة للغاية وستحتاج إلى بعض التغييرات قبل أن تكون هذه الخدمة متاحة وعاملة في كل مكان وللجميع.

يجب أن تظهر الخدمات الجديدة وأن تحصل على حصة في السوق ضد اللاعبين الراسخين مثل PlayStation و Xbox جسديًا ، أو Shadow أو Vortex أو GeForce Now ، على سبيل المثال.

سيكون للمنافسة أيضًا تأثير كبير على التكلفة. سيكون من المكلف للغاية الجمع بين وحدة تحكم مادية وألعابها والاشتراك في خدمة الألعاب السحابية (وألعابها). ما لم يقرر أحد اللاعبين إتاحة منصته مجانًا ، فسيكون الجمع بين الاشتراكات للاستمتاع بالألعاب الحصرية لكل منصة أمرًا سهلاً.

كل هذا يجب أن يتم عن طريق وضع المستهلك في الثقة فيما يتعلق بمنتج غير مادي يجب مراعاة حقوق الملكية عليه.

ما بدأ كمنصة تخزين بيانات أصبح الآن مدمجًا في جميع مجالات العالم الرقمي. تُستخدم الألعاب للترفيه ، لكنها تساعد بشكل كبير في تطورنا العقلي والحركي. مع وصول تقنيات وأدوات أكثر تطورًا ، يعتقد المحللون أنه سيكون من المستحيل تقريبًا أن تواجه صناعة الألعاب أي تراجع. بحلول عام 2025 ، تشير التقديرات إلى أن صناعة الألعاب ستربح 300 مليار دولار. سيجدهم كثيرون مرتبطين بطريقة ما بهذه الصناعة ، وسيصبحون أحد اللاعبين الرئيسيين في الاقتصاد العالمي. ما عليك سوى إلقاء نظرة على عدد الذين ظهروا في السنوات الأخيرة على منصات مثل Twitch والذين يسمحون لهم بالعيش من شغفهم بفضل التبرعات والجهات الراعية: إنها أكثر من مجرد هواية ، إنها مهنة حقيقية تقدم نفسها لهم.

ستستمر صناعة الألعاب العالمية في النمو في السنوات القادمة ، ومن الصعب التنبؤ بتراجعها في أي وقت قريب. مع وصول الشركات الرئيسية ، سيشهد العالم تطور المزيد من الألعاب والامتيازات. على الرغم من أن صناعة الألعاب هذه تحفز الاقتصاد العالمي ، إلا أن هذه الألعاب يجب أن تكون مصدرًا للتنمية والتناغم والفوائد للاعبين في المستقبل.

خدمات تطوير الألعاب السحابية من Appinventiv

تعمل خدمات الألعاب السحابية للبرامج من Appinventiv على تشجيع عملائنا لبناء الألعاب وتشغيلها وتنميتها. بالإضافة إلى ذلك ، تمهد خدمات تطوير الألعاب السحابية عالية الجودة لدينا ، مثل تحليلات الألعاب والذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي والتعلم العميق ، الطريق لبناء خطوط تطوير الألعاب للفرق الموزعة التي تعمل عن بُعد.

تحليلات اللعبة

يتكون دعم تحليلات اللعبة من:

  1. التحليل الأسلوبي
  2. تحليل الزمكان
  3. التحليل الجنساني
  4. التحليل السردي
  5. التحليل المعرفي
  6. تحليل تقليد
  7. تحليل نصي
  8. التحليل الاجتماعي
  9. تحليل بلاغي
  10. تحليل الأيديولوجيا

الذكاء الاصطناعي والتعلم الآلي والتعلم العميق

نحن ندرس كيفية دمج التعلم الآلي مع نظام استعلام البيئة (EQS) الخاص بـ Unreal Engine لتحديث أشجار السلوك للألعاب التكيفية. الفكرة الرئيسية هي الحفاظ على قابلية تفسير وموثوقية قرارات الذكاء الاصطناعي القادمة من أشجار السلوك مع الاستفادة من النهج المستند إلى البيانات لتحديث قيم محددة في الشجرة بناءً على حالة اللعبة الحالية.

نقدم طريقة AI للعبة التكيفية لتعلم الصعوبة المثلى من بيانات اللعبة. يعتمد النهج على التعلم الآلي (ML Machine Learning) وكذلك أدوات الذكاء الاصطناعي للعبة مثل Behavior Trees (BT) ونظام استعلام البيئة Unreal Engine (EQS). إن شكليتنا مستوحاة من التعلم المعزز ، شكليات ML التي تسمح لوكلاء التدريب بلعب ألعاب الفيديو في سياق اختبار اللعبة الآلي ، حيث يمكنهم التنافس والفوز ضد لاعبين في ألعاب مثل Starcraft II أو Dota 2. الهدف من عملنا ، ومع ذلك ، ليس لإنتاج وكلاء لا يهزمون ولكن لبناء ذكاء اصطناعي للعدو يكون بديهيًا للفهم والتحدي المناسب للعب ضده. الفكرة الرئيسية هي تنفيذ قابلية التعبير والاعتمادية لقرارات الذكاء الاصطناعي القادمة من BTs مع الاستفادة من النهج المستند إلى البيانات لتحديث بعض قيم الشجرة بناءً على حالة اللعبة الحالية.

لتحقيق هذا الهدف ، قمنا بتدريب شبكة عصبية اصطناعية تتعلم التنبؤ بسلوك اللاعب من عدة عمليات إعادة للعبة. يتم حساب هذه التنبؤات في الوقت الفعلي باستخدام استدلال وقت التشغيل (ONNX) واستخدامها لتحديث العدو BTs ديناميكيًا. يمكن أن تكون مثل هذه التنبؤات ، على سبيل المثال ، "ما هو احتمال التقاط شيء قريبًا؟ "أو" ما هو احتمال أسر العدو للاعب أو اللاعب قريبًا؟ ". وبالتالي ، يمكن تكييف صعوبة اللعبة بحيث يتحرك العدو في الوضع الصعب نحو أماكن معينة من التهديد ، بينما في الوضع الذي يمكن الوصول إليه ، يكون العدو أقل عدوانية ويتحرك بعيدًا عن اللاعب أو اللاعب.

قدمنا ​​نهجًا جديدًا يخلط أدوات الذكاء الاصطناعي للعبة مع ML لإنشاء سلوك السعي التكيفي. ولإضفاء الطابع الشخصي على عملية الاكتشاف لإنشاء تنبؤات اللاعب للقيمة الدائمة أو احتمالات التغيير أو احتمالات الشراء. يمكن لاختبار EQS القائم على ML إجراء تحليل لحالات اللعبة للتحكم في صعوبة اللعبة من خلال السماح لنظام الاستعلام بتحديد أولويات النقاط ذات قيم الخطر المنخفضة والمتوسطة والعالية. يشير أداء المختبرين في لعبة إخفاء بسيطة إلى أن أسلوبنا يجعل من الممكن تعديل صعوبة اللعبة بشكل فعال.

نحن نحقق حاليًا في كيفية تضمين تنبؤات أحداث اللعبة الأخرى في اختبار EQS الخاص بنا. وبشكل أكثر تحديدًا ، يتنبأ نموذجنا أيضًا بمجموعة المقتنيات ، والتي يمكن استخدامها لإنشاء سلوك دفاعي: يتحرك العدو لحماية المواقع حول العناصر التالية التي من المحتمل أن يجمعها اللاعب.

ومع ذلك ، كشف استكشاف أولي لهذا السلوك الدفاعي عن وجود تحيز قوي للانتقال إلى زوايا معينة من الخريطة للدفاع عن أشياء معينة. بعد ذلك يصبح من السهل الذهاب وجمع كل الأشياء الأخرى ومن المستحيل عمليًا إدارة هذا الكائن الأخير ، مما ينتج عنه لعبة مملة. يتناقض هذا مع الاختبار الذي أجريناه على أساس أحداث الالتقاط ، حيث تُظهر التجارب أن العدو يستكشف المشهد بسلاسة. سيكون من الضروري التغلب على هذا التحيز لاستخدام تنبؤات جمع العناصر لإنتاج آليات لعبة جديدة ، مثل التناوب بين حلقات المطاردة الشديدة تليها سلوكيات حماية العناصر الدفاعية. هذه الفكرة مستوحاة من التناوب بين أوضاع المطاردة والتشتت المستخدمة في Pac-Man لإبقاء اللاعب في حالة تدفق. نحن نجري بحثًا لإيجاد طرق للتغلب على هذا التحيز في تنبؤات مجموعة العناصر لدينا واكتشاف كيف يمكن لأحداث اللعبة الأخرى أن تتناسب مع إطار عملنا للحصول على تجربة لعبة جذابة.

استنتاج

في AppInventiv ، نحن شركة رائدة في تطوير الحوسبة السحابية والألعاب. لدينا خبراء متخصصون يفهمون البيانات والمخاوف المتعلقة بها بشكل لا مثيل له. يمكن أن نكون شركاءك المثاليين لأننا نوفر لك مهارات مثل الالتزام والسرية والمرونة وملكية كل مشروع أو تعاون.

Bring the experience of cloud gaming to your customers

أسئلة وأجوبة

س: ما هي العوامل التي تسهل رغبة المستهلكين في الاستفادة من خدمات الألعاب السحابية؟

ج : إن تقديم خدمة تتجاوز توقعات المستهلكين سيزيد من رغبتهم في استخدام خدمات الألعاب السحابية.

  • يزيد تقديم التخصيص للمستهلكين من احتمالية استخدام خدمات الألعاب السحابية.
  • كسائق ، يمكن أن تكون خيارات التفاعل الاجتماعي بين اللاعبين ميزة للخدمة الجديدة وتجذب انتباه المستهلكين وتزيد من الاهتمام.

س: هل سبق لك تقديم خيارات التخصيص / التخصيص لأي من مشاريع الألعاب؟

نعم ، نحن نقدم إنشاء قوائم تشغيل مخصصة وتغيير تخطيطات التصميم كمزود خدمة ألعاب سحابية.

س. ما رأيك في الفكرة العامة وراء الألعاب السحابية؟

A. تعد Cloud-Gaming في جوهرها خدمة بث ولكن للألعاب ، على غرار Netflix. تأتي معظم "الخدمات" من هذا القبيل مع عروض خدمة خاصة من جانبنا.

س. ما هو موقفك من المحتوى المرتبط بالألعاب على الإنترنت ، هل تهتم به؟

ج : كما تعلمون بالمفهوم الكامن وراء الألعاب السحابية ، نود أن نشارككم تصوراتنا وانطباعاتنا خلال مكالمة استكشافية.

س . التكنولوجيا وراء الألعاب السحابية هي نفسها. من بين مزودي الألعاب السحابية ، تقدم كل شركة بعض ميزات التمايز لعملائها. ماذا تقدم AppInventiv؟

ج : نحن نقدم حواسيب سحابية قابلة للتخصيص بالكامل ومُحسَّنة للألعاب.