การทำความเข้าใจท่าทางสัมผัสสำหรับการออกแบบ UI
เผยแพร่แล้ว: 2021-03-29การแตะ ปัด ลาก กดค้าง - นี่เป็นเพียงท่าทางบางส่วนที่ครอบงำประสบการณ์ดิจิทัลของเรา หน้าจอสัมผัสของ iPhones ใช้ท่าทางมือถือเป็นหลักเมื่อหลายปีก่อนและเราไม่ได้มองย้อนกลับไปตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา
ท่าทางสัมผัสส่งผลต่อวิธีที่เราโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซ รวมถึงโทรศัพท์ แล็ปท็อป และ iPad แต่เราไม่ต้องมองไกลเพื่อค้นหาอินเทอร์เฟซแบบท่าทางนอกเหนือจากอุปกรณ์การทำงานและความบันเทิงของเรา ไม่ใช่เรื่องแปลกอีกต่อไปที่จะใช้ท่าทางเมื่อโต้ตอบกับฉากกั้นรถหรืออ่างล้างหน้าในห้องน้ำ
Natural User Interfaces (NUIs) เป็นธรรมชาติสำหรับผู้ใช้ที่อินเทอร์เฟซรู้สึก และบางครั้งก็มองไม่เห็น เหมือนกับอินเทอร์เฟซหน้าจอสัมผัส NUI บางตัวยังใช้การควบคุมด้วยท่าทาง ทำให้ผู้ใช้สามารถโต้ตอบกับอินเทอร์เฟซโดยไม่ต้องสัมผัสทางกายภาพโดยตรง เมื่อเร็วๆ นี้ BMW ได้เปิดตัวฟีเจอร์การควบคุมด้วยท่าทางที่ช่วยให้ผู้ใช้ควบคุมระดับเสียง การโทร และอื่นๆ ของรถได้โดยไม่ต้องสัมผัส
ท่าทางสัมผัสกำลังได้รับความนิยมมากขึ้นในการออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้และมีบทบาทที่ซับซ้อนมากขึ้นในชีวิตประจำวันของเรา
เมื่อเทคโนโลยีก้าวหน้า นักออกแบบและธุรกิจ UX และ UI จะต้องปรับตัว คุณไม่จำเป็นต้องรู้ความซับซ้อนทางเทคโนโลยีทั้งหมดหรือมีความรู้เชิงลึกเกี่ยวกับความฉลาดทางคอมพิวเตอร์ อย่างไรก็ตาม คุณควรมีความเข้าใจพื้นฐานเกี่ยวกับความสามารถ ฟังก์ชัน และแนวทางการออกแบบที่ดีที่สุดสำหรับเทคโนโลยีท่าทางสัมผัส
อะไรทำให้ท่าทางที่ดี
ดังนั้นท่าทางคืออะไร?
ท่าทางเป็นวิธีการสื่อสาร เราใช้ท่าทางของมือและการผงกศีรษะเพื่อช่วยถ่ายทอดความหมายมานานแล้ว และตอนนี้ ท่าทางสัมผัสมีบทบาทในการสื่อสารกับอินเทอร์เฟซผู้ใช้
ท่าทางที่ดีจะทำให้เกิดการสื่อสารที่มีประสิทธิภาพและสอดคล้องกับวิธีคิดของเรา ความคิดและความรู้ของเรามีอิทธิพลต่อวิธีที่เราพูด และสิ่งเหล่านี้มีอิทธิพลต่อการใช้ท่าทางของเรา โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการออกแบบ UI พิจารณาว่าคนรุ่นหลังที่เติบโตมากับเทคโนโลยีสมัยใหม่นั้นง่ายกว่ามากเพียงใดในการแสดงท่าทาง - หรือวิธีที่การปัดเลียนแบบเป็นการผลักหรือเช็ดบางสิ่งออกไป นั่นเป็นเหตุผลที่การเข้าใจผู้ใช้ของคุณเป็นสิ่งสำคัญ แม้แต่ในการออกแบบท่าทางสัมผัส
ท่าทางจะก้าวข้ามกำแพงกั้นระหว่างโลกทางกายภาพและโลกดิจิทัล ทำให้เราสามารถโต้ตอบกับสื่อดิจิทัลกับร่างกายของเราได้ ในบางแง่มุม มันทำให้การใช้แอปพลิเคชันดิจิทัลสนุกขึ้น แต่นี่ไม่เพียงพอที่จะทำให้ท่าทางดีขึ้น
ท่าทางการเคลื่อนไหวที่ดีช่วยเพิ่มความสามารถในการใช้งานโดยทำให้แอปพลิเคชันใช้งานได้ง่ายขึ้นในทุกบริบท ท่าทางสัมผัสที่ออกแบบมาอย่างดีจะมีช่วงการเรียนรู้ที่สั้นกว่าเพราะให้ความรู้สึกเป็นธรรมชาติและเรียนรู้ได้ง่าย หากต้องการอ้างอิง Bill Gates:
“จนถึงตอนนี้ เราต้องปรับตัวให้เข้ากับขีดจำกัดของเทคโนโลยีอยู่เสมอ และปรับวิธีการทำงานกับคอมพิวเตอร์ให้เข้ากับชุดของอนุสัญญาและขั้นตอนตามอำเภอใจ ด้วย NUI อุปกรณ์คอมพิวเตอร์จะปรับให้เข้ากับความต้องการและความชอบของเราเป็นครั้งแรก และมนุษย์จะเริ่มใช้เทคโนโลยีในทุกวิถีทางที่สะดวกสบายและเป็นธรรมชาติที่สุดสำหรับเรา”
ประโยชน์ของเทคโนโลยีท่าทางสัมผัส
การใช้อินเทอร์เฟซท่าทางสัมผัสในวงกว้างนั้นเกิดจากคุณประโยชน์มากมายที่มาพร้อมกับอินเทอร์เฟซเหล่านี้ ประโยชน์ที่สำคัญที่สุดสามประการของท่าทางสัมผัสคืออินเทอร์เฟซที่สะอาดขึ้น ใช้งานง่าย และปรับปรุงการทำงานให้เสร็จสิ้น
1. อินเทอร์เฟซที่สะอาดขึ้น
มนุษย์บริโภคเนื้อหามากกว่าที่เคย ธุรกิจใช้ข้อมูลและเทคโนโลยีมากขึ้นเพื่อให้บริการมากขึ้นอย่างต่อเนื่อง ด้วยเนื้อหาที่เพิ่มขึ้นนี้ อินเทอร์เฟซและจอแสดงผลจึงดูรกได้ง่าย นักออกแบบสามารถใช้ท่าทางสัมผัสเพื่อลดจำนวนองค์ประกอบภาพ เช่น ปุ่ม ที่ใช้พื้นที่
2. ใช้งานง่าย
ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น การโต้ตอบจะเป็นธรรมชาติมากขึ้นด้วยอินเทอร์เฟซที่ใช้ท่าทางสัมผัส ท่าทางของมือที่ง่ายดายช่วยให้เราใช้เทคโนโลยีโดยใช้ความเร็วสูงสุดน้อยที่สุด
3. ปรับปรุงงานให้เสร็จ
อัตราความสำเร็จของงานและอัตรา Conversion จะเพิ่มขึ้นเมื่อผู้ใช้ไม่ต้องทำอะไรเพื่อทำงานให้เสร็จ คุณมีแนวโน้มที่จะทำงานให้เสร็จโดยใช้ความพยายามน้อยลง ส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบใช้ท่าทางสัมผัสใช้ประโยชน์จากสิ่งนี้โดยทำให้งานง่ายและรวดเร็ว พวกเขายังสามารถลดจำนวนขั้นตอนที่ใช้ในการทำงานให้เสร็จสิ้นได้อีกด้วย
ประเภทของท่าทางในการออกแบบ UI
การออกแบบสำหรับการสัมผัสได้นำไปสู่การพัฒนาท่าทางสัมผัสหลายประเภท ซึ่งโดยทั่วไปมักเป็นการแตะและเลื่อน ท่าทางสัมผัสมีสามประเภท:
- ท่าทางการนำทาง (เพื่อนำทาง)
- ท่าทางการกระทำ (เพื่อดำเนินการ)
- เปลี่ยนท่าทาง (เพื่อจัดการเนื้อหา)
ต่อไปนี้คือท่าทางสัมผัสทั่วไปบางส่วนในอินเทอร์เฟซที่ผู้ใช้ทั้งหมด (หรือเกือบทั้งหมด) คุ้นเคย แม้ว่าจะไม่รู้ตัวก็ตาม เราพูดถึงหน้าจอต่างๆ แต่คุณสามารถเปลี่ยนหน้าจอเป็นทัชแพดหรืออินเทอร์เฟซท่าทางสัมผัสอื่นๆ ได้
แตะ
ท่าทางสัมผัสคือการแตะบนหน้าจอด้วยนิ้วเดียวเพื่อเปิดหรือเลือกบางอย่าง เช่น แอปหรือหน้า เคล็ดลับ: ออกแบบองค์ประกอบอินเทอร์เฟซที่คลิกได้เพื่อให้ทั้งกล่องหรือแถวคลิกได้ ไม่ใช่แค่ข้อความ การให้พื้นที่แก่ผู้ใช้เพิ่มความสามารถในการใช้งาน
แตะสองครั้ง
การแตะสองครั้งคือเมื่อคุณแตะหน้าจอสองครั้งติดต่อกันอย่างใกล้ชิด แอปพลิเคชั่นจำนวนมากใช้ท่าทางนี้เพื่อซูมเข้า แต่บน Instagram ผู้ใช้สามารถแตะสองครั้งที่รูปภาพเพื่อชอบ
รูด
การปัดหมายถึงการเลื่อนนิ้วไปบนหน้าจอในทิศทางเดียว แตะลงที่ด้านหนึ่งและยกนิ้วขึ้นอีกด้านหนึ่ง ท่าทางการปัดมักใช้สำหรับการเลื่อนหรือสลับระหว่างหน้าต่างๆ Tinder ใช้การปัดไปทางขวาเพื่อจับคู่กับโปรไฟล์ และปัดไปทางซ้ายเพื่อข้ามผ่าน
รูดหลายนิ้ว
คุณยังสามารถทำท่าทางปัดด้วยสองหรือสามนิ้ว นี่เป็นคุณสมบัติทั่วไปบนทัชแพดของแล็ปท็อปที่ใช้การปัดด้วยสองและสามนิ้วเพื่อดำเนินการต่างๆ
ลาก
การลากใช้การเคลื่อนไหวทั่วไปแบบเดียวกับการปัด มีเพียงคุณเท่านั้นที่ขยับนิ้วให้ช้าลงและอย่ายกนิ้วขึ้นจนกว่าคุณจะดึงวัตถุไปยังตำแหน่งที่คุณต้องการให้อยู่ คุณใช้การลากเพื่อย้ายรายการไปยังตำแหน่งใหม่ เช่น เมื่อจัดระเบียบแอปในโทรศัพท์ใหม่
เหวี่ยง
เช่นเดียวกับการปัด ท่าทางเหวี่ยงคือเมื่อคุณเลื่อนนิ้วผ่านหน้าจอด้วยความเร็วสูง นิ้วของคุณจะไม่สัมผัสกับองค์ประกอบต่างจากการลาก Flings มักใช้เพื่อลบบางสิ่งออกจากมุมมอง
กดแบบยาว
การกดแบบยาวคือเมื่อคุณแตะหน้าจอแต่กดนิ้วของคุณค้างไว้นานกว่าปกติ กดค้างเพื่อเปิดตัวเลือกเมนู เช่น เมื่อคุณกดข้อความค้างไว้เพื่อคัดลอกหรือกดแอปค้างไว้เพื่อลบ
หยิก
หนึ่งในรูปแบบการใช้สองนิ้วหลายๆ แบบ การบีบนิ้วคือเมื่อคุณแยกนิ้วสองนิ้วออกจากกันบนหน้าจอ แล้วลากนิ้วเข้าหากันในลักษณะบีบนิ้ว ท่าทางการบีบนิ้วมักใช้เพื่อซูมออกหลังจากซูมเข้า บางครั้งอาจแสดงมุมมองของหน้าจอที่เปิดอยู่ทั้งหมดเพื่อการนำทาง
Pinch-Open หรือ Spread
ท่าทางสัมผัสแบบหยิกเปิดหรือกางออกเป็นสิ่งที่ตรงกันข้ามกับการบีบนิ้ว คุณถือสองนิ้วชิดกันแล้วกางออกจากกัน โดยทั่วไปจะใช้การกระจายเช่นเดียวกับการแตะสองครั้งเพื่อซูมเข้า
การหมุน
หากต้องการหมุน ให้ใช้สองนิ้วกดบนหน้าจอแล้วหมุนเป็นวงกลม ตัวอย่างที่ดีที่สุดของการหมุนคือเมื่อคุณเปิดแผนที่บน Google Maps เพื่อดูว่ามีอะไรอยู่รอบตัวคุณ
การออกแบบท่าทางสัมผัส101
ใช้สิ่งที่คนอื่นรู้
ท่าทางสัมผัสมีมาระยะหนึ่งแล้ว ดังนั้นสำหรับท่าทางสัมผัสส่วนใหญ่ จึงมีแนวทางทั่วไป
และในกรณีส่วนใหญ่ มีกฎบางอย่างที่คุณต้องปฏิบัติตามเมื่อออกแบบท่าทางสัมผัสสำหรับอินเทอร์เฟซ ตัวอย่างเช่น เมื่อสร้างแอป คุณจะต้องพิจารณาว่าผู้ใช้จะใช้แอปของคุณบนอินเทอร์เฟซใด มีโอกาสที่ผู้ใช้จะดาวน์โหลดแอปของคุณบนโทรศัพท์ Android และ Apple ซึ่งทั้งคู่ใช้ท่าทางเฉพาะของผลิตภัณฑ์อยู่แล้ว คุณจะต้องประเมินท่าทางสัมผัสของอินเทอร์เฟซของผลิตภัณฑ์และตัดสินใจว่าคุณจะใช้ประโยชน์จากสิ่งเหล่านี้อย่างไร หรือควรเพิ่มท่าทางสัมผัสที่ผู้ใช้ไม่คุ้นเคยหรือไม่

ต่อไปนี้คือแนวทางปฏิบัติเกี่ยวกับท่าทางสัมผัสและการเคลื่อนไหวที่มีประโยชน์สำหรับอินเทอร์เฟซผลิตภัณฑ์ยอดนิยม
- หลักเกณฑ์ของ Google Gesture
- แนวทางปฏิบัติของ Microsoft Gesture
- แนวทางปฏิบัติของ Apple Gesture
- หลักเกณฑ์ท่าทางสัมผัสของ Android
เมื่อออกแบบส่วนต่อประสานผู้ใช้แบบใช้ท่าทางสัมผัส แนวปฏิบัติที่ดีคือยึดติดกับสิ่งที่ผู้ใช้รู้ คุณสามารถสร้างสรรค์ได้หากมีการเรียกร้อง แต่ระดับของความสอดคล้องระหว่างท่าทางสัมผัสและอินเทอร์เฟซช่วยให้ใช้งานได้ง่ายสำหรับผู้ใช้ ช่วยเพิ่มความสามารถในการใช้งานผลิตภัณฑ์ของคุณ
หากคุณคิดว่ามีท่าทางใหม่อยู่ในร้าน คุณต้องทดสอบอย่างละเอียดก่อนนำไปใช้ คุณจะดำเนินการวิจัยผู้ใช้หลายวิธีเพื่อทดสอบการใช้งาน ประสิทธิภาพ เส้นโค้งการเรียนรู้ และความพึงพอใจของผู้ใช้ด้วยท่าทางสัมผัส ก่อนเผยแพร่สู่สาธารณะ
คุณมีตัวเลือกในการใช้ท่าทางสัมผัสที่เป็นที่รู้จักซ้ำเพื่อจุดประสงค์อื่น แต่อีกครั้ง คุณควรทดสอบประสิทธิภาพของกลยุทธ์นี้ล่วงหน้า ประโยชน์ที่นี่คืออย่างน้อยผู้ใช้คุ้นเคยกับการเคลื่อนไหว
ยกตัวอย่างเช่น การใช้การแตะสองครั้งของ Instagram เพื่อกดถูกใจหรือ “กดหัวใจ” โพสต์ของ Instagram ปกติใช้การแตะสองครั้งเพื่อซูมเข้า แต่จะทำงานได้ดีสำหรับจุดประสงค์ของ Instagram นอกจากนี้ยังเป็นการศึกษาประสิทธิภาพที่ยอดเยี่ยมอีกด้วย: การแตะที่หัวใจใต้โพสต์นั้นต้องการการแตะน้อยลงเพียงครั้งเดียวแต่มีเป้าหมายมากขึ้น วิธีการแตะสองครั้งแบบอื่นทำให้ผู้ใช้สามารถเลื่อนได้เร็วขึ้นเนื่องจากมีทั้งภาพที่จะเล็ง และง่ายต่อการแตะวัตถุที่คุณชอบ
นักออกแบบได้เริ่มพัฒนาภาษาการออกแบบด้วยมือ วงกลม และลูกศร เพื่อสื่อสารเจตนาโดยท่าทางไปยังนักพัฒนาผลิตภัณฑ์และนักวางกลยุทธ์ ภาษานี้ใกล้เคียงกับสากลโดยมีการเบี่ยงเบนน้อยที่สุด


คิดนอกจอ
ท่าทางสัมผัสมีอยู่ในชีวิตประจำวันนอกเหนือจากการใช้โทรศัพท์และแล็ปท็อป ห้องน้ำสาธารณะจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ ได้ติดตั้งอ่างล้างมือที่ไวต่อการเคลื่อนไหว เครื่องทำลมแห้ง และที่จ่ายกระดาษเช็ดมือ อุปกรณ์เหล่านี้ยังป้องกันการแพร่กระจายของเชื้อโรค ซึ่งเป็นลักษณะที่ดีในช่วงฤดูไข้หวัดใหญ่ ในขณะเดียวกัน รถยนต์ที่ขับเคลื่อนด้วยตนเองกำลังถูกบังคับใช้ด้วยเทคโนโลยีการจดจำท่าทาง เพื่อปรับปรุงประสิทธิภาพและความปลอดภัย
แต่คุณยังสามารถใช้ท่าทางโทรศัพท์สร้างสรรค์ได้ในขณะที่คิดนอกหน้าจอ อุปกรณ์ต่างๆ ใช้การหมุนและการสั่นเป็นวิธีการทำงานร่วมกันมาหลายปีแล้ว ตัวอย่างเช่น 'เขย่าเพื่อเลิกทำ' ของ Apple ให้ผู้ใช้มีตัวเลือกในการเลิกทำการทำงานด้วยการเขย่าโทรศัพท์ และตอนนี้ คุณคงคุ้นเคยกับการหมุนหน้าจอในแนวนอนเพื่อดูวิดีโอแบบเต็มหน้าจอแล้ว
ตราบใดที่มีการทดสอบก่อน เทคโนโลยีท่าทางสร้างสรรค์สามารถพัฒนาผลิตภัณฑ์ให้ก้าวหน้าและเพิ่มความสามารถในการใช้งาน
ท่าทางสัมผัสและการเข้าถึง
ท่าทางสัมผัสควรเข้าถึงได้เช่นเดียวกับทุกสิ่ง การช่วยสำหรับการเข้าถึงหมายถึงการทำให้ทุกคนเข้าถึงผลิตภัณฑ์และใช้งานได้ในทุกบริบท รวมถึงผู้ทุพพลภาพด้วย ท่าทางสัมผัสควรยึดตามแนวทางปฏิบัติที่ดีที่สุดสำหรับการออกแบบที่เข้าถึงได้เพื่อสนับสนุนสภาพแวดล้อมที่เท่าเทียมกัน ปฏิบัติตามกฎหมาย Americans With Disabilities Act (ADA) และอนุญาตให้ทุกคนที่ได้รับประโยชน์จากผลิตภัณฑ์ของคุณใช้งานได้
นอกเหนือจากการตรวจสอบให้แน่ใจว่าสามารถเข้าถึงท่าทางสัมผัสของอินเทอร์เฟซได้แล้ว ควรพิจารณาวิธีที่คุณสามารถใช้ท่าทางสัมผัสเพื่อปรับปรุงการช่วยสำหรับการเข้าถึง Apple ตระหนักดีว่าหน้าจอที่แบนและไม่มีพื้นผิวของ iPhone เป็นอุปสรรคต่อผู้ใช้ที่ตาบอด ดังนั้น พวกเขาจึงใช้อินเทอร์เฟซแบบใช้ท่าทางสัมผัสเพื่อสร้างรูปแบบการช่วยสำหรับการเข้าถึงเพิ่มเติม ซึ่งช่วยให้ผู้พิการทางสายตาใช้ผลิตภัณฑ์ของตนได้
อย่าลืมUX
เป็นเรื่องปกติที่จะใช้คำว่า UX และ UI แทนกันได้ แต่นี่เป็นแนวทางปฏิบัติที่ไม่ถูกต้อง UX ย่อมาจากประสบการณ์ของผู้ใช้ ซึ่งเกี่ยวข้องกับการรับรู้และอารมณ์ของผู้ใช้ในขณะที่มีส่วนร่วมกับผลิตภัณฑ์ UI ย่อมาจากอินเทอร์เฟซผู้ใช้และเกี่ยวข้องกับองค์ประกอบของผลิตภัณฑ์ที่ผู้ใช้โต้ตอบด้วย UI เป็นองค์ประกอบสำคัญของการออกแบบ UX หากคุณสนใจที่จะเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับแต่ละรายการและความแตกต่าง โปรดดูคำแนะนำเกี่ยวกับการออกแบบ UX และ UI ของเรา
ประเด็นคือ UX และ UI ต่างกัน แต่การพิจารณาประสบการณ์ผู้ใช้เมื่อออกแบบอินเทอร์เฟซเป็นสิ่งสำคัญ ท่าทางของ UI ที่สนุกแต่ไม่มีประโยชน์หรือน่าสนใจแต่ใช้งานไม่ได้เป็นผลจากนักออกแบบและนักพัฒนาที่ลืมเรื่อง UX
ไม่ว่าคุณจะทำการทดสอบมากแค่ไหน ให้ผู้ใช้มีตัวเลือกในการลบคุณสมบัติท่าทางสัมผัสบางอย่าง การแตะเป็นท่าทางสัมผัสที่สำคัญของหน้าจอสัมผัสที่ทุกคนคุ้นเคย แต่ท่าทางสัมผัสบางอย่างไม่สำคัญต่อการทำงานของผลิตภัณฑ์และมีอยู่เพียงเพื่อให้ใช้งานได้มากขึ้นเท่านั้น บางครั้ง ท่าทางเช่นผู้ใช้เหล่านี้รบกวนที่ไม่คุ้นเคยหรือเรียกท่าทางโดยไม่มีความหมาย
ตัวอย่างเช่น ใน Mac การปัดสองนิ้วไปทางซ้ายหรือขวาบนทัชแพดจะเป็นการส่งเว็บเบราว์เซอร์ย้อนกลับหรือส่งต่อหน้า ผู้ใช้หลายคนทำท่าทางนี้โดยไม่ได้ตั้งใจและรู้สึกหงุดหงิดเมื่อหน้าเปลี่ยนไป ดังนั้น Apple ให้ตัวเลือกแก่ผู้ใช้ในการปิดใช้งานคุณสมบัตินี้และอื่น ๆ อีกมากมาย
ปรับแต่งการเริ่มต้นใช้งานของผู้ใช้
การเริ่มต้นใช้งานของผู้ใช้ช่วยปรับปรุงการใช้ผลิตภัณฑ์ให้ประสบความสำเร็จโดยการสอนผู้ใช้ถึงวิธีใช้งาน ลองนึกถึงโปรแกรมใหม่ที่เมื่อเปิดเป็นครั้งแรก จะแนะนำฟังก์ชันหรือขั้นตอนทั้งหมดในการใช้งาน
การเริ่มต้นใช้งานของผู้ใช้เป็นสิ่งสำคัญสำหรับท่าทางสัมผัส เนื่องจากมักซ่อนไว้และพลาดได้ง่าย โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากผู้ใช้ไม่คุ้นเคยกับท่าทางสัมผัสหรือไม่มีประสบการณ์ในบริบทนั้น ถ้าไม่รู้ว่าจะใช้ได้หรือใช้งานอย่างไร ก็จะไม่ทำ
เมื่อเริ่มต้นใช้งานผู้ใช้ คุณต้องการพูดสั้นๆ สอนทีละอย่าง และทำตามช่วงการเรียนรู้ที่พิสูจน์แล้วว่าทำงานได้ดีที่สุดในการทดสอบ บทแนะนำแบบยาวและรายการทีละขั้นตอนนั้นน่าเบื่อ มีการโต้ตอบน้อยลง และมักจะถูกข้ามไป
โอบรับอนาคตของอินเทอร์เฟซด้วยท่าทางสัมผัส
ท่าทางสัมผัสอยู่ที่นี่แล้ว มีอยู่ในปัจจุบันทำให้ตัวเองมีประโยชน์ในชีวิตประจำวันของเรา สำหรับผู้ใช้ ท่าทางสัมผัสเหล่านี้สามารถอยู่ในจิตใต้สำนึกได้ในขณะที่เลื่อนและแตะสองครั้งโดยไม่ต้องคิด นักออกแบบผลิตภัณฑ์ นักพัฒนา และนักวางกลยุทธ์ต้องเข้าใจท่าทางสัมผัสในระดับที่ใกล้ชิดยิ่งขึ้น
การออกแบบเพื่อการสัมผัสเป็นส่วนที่เพิ่มขึ้นของสนาม มีท่าทางอยู่ในห้องน้ำและในรถยนต์ ใครจะไปรู้ว่าอะไรจะเกิดขึ้นต่อไป? โอบกอดมัน ผลิตภัณฑ์ที่ใช้งานได้มากขึ้นคือผลิตภัณฑ์ที่มีประสิทธิภาพ
มีคำถามหรือต้องการอัปเกรด UX และ UI ของผลิตภัณฑ์ของคุณหรือไม่? เรายินดีที่จะพูดคุย เพียงแค่เอื้อมมือออกไป
